مدل سازی از مرجع عکاسی در 3Ds Max

در آموزش امروز، به نحوه تکثیر یک مدل از یک تصویر مرجع، حتی اگر هیچ اطلاعاتی در دوربین مورد استفاده نباشد، میپردازیم!
بیایید نگاهی به آن بیاندازیم…

مقدمه
این آموزش به 2 بخش تقسیم میشود: یک مقدمه که با انواع دیدگاه های مختلف در ارتباط است و دیگر اینکه چگونه میتوان این دانش را در هنگام مدل سازی از یک تصویر مرجع استفاده کرد.
بسیار مهم است که دیدگاه (پرسپکتیو) را در هنگام ایجاد مدل های معماری به خاطر داشته باشید. با درک ابعاد ساده ای مثل ارتفاع یک در یا متوسط قد انسان ، ما اغلب میتوانیم نشانه های بصری را بیابیم که بعدا میتوانند در بازسازی دقیق مدل به کار گرفته شوند.
یکی از بزرگترین چالش ها در مدل سازی معماری، تلاش برای حفظ یک مقیاس واقع بینانه در برنامه ریزی سه بعدی است.

انواع مختلف دیدگاه:
یک تصویر مرجع ( چه نقاشی یا عکس) را میتوان با یکی از 3 دیدگاه متفاوت شناخت.
تفاوت کلیدی بین این سه نوع، تعداد نقاط گریز است- نقطه یا نقاط واقعی در صحنه ای که در آن تمام خطوط همگرا هستند. اکنون به نوبت نگاهی به هر نوع بیاندازیم:

دیدگاه یک نقطه

یک تصویر با دیدگاه “یک نقطه” تنها شامل یک نقطه گریز خواهد بود و به همین ترتیب 3 راه وجود دارد که خطوط در صحنه را میتوان نشان داد:

  1. در جهت عمودی
  2. در جهت افقی
  3. و یا در یک زاویه، همگرایی به سمت “نقطه گریز”، نگاهی به تصاویر نمونه زیر بیاندازید.

در بالایی، میتوانید ببینید که دوربین طوری قرار گرفته است که به طور مستقیم در خیابان به نظر میرسد.
جلوی ساختمان ها دقیقا عمود بر این جهت هستند و بنابراین ما تنها با خطوط عمودی یا افقی ارائه میکنیم. با این حال، بالا و پایین ساختمان ( خطوط دیگر بین) ، همه در یک زاویه هستند.
اگر شما یک مداد و یک خط کش بردارید و این خطوط را به سمت صحنه گسترش دهید،
خواهید دید که همه آنها به سمت یک نقطه جمع میشوند و ( همانطور که احتمالا حدس زده بودید)، آن “نقطه گریز” ماست. عکس زیر آن اثر مشابهی را نشان میدهد،
این بار، یک ریل قطار را نگاه میکنیم.

دیدگاه دو نقطه

همانطور که از اسمش فهمیدید، دیدگاه دو نقطه، دوبرابر دیدگاه یک نقطه، نقاط گریز دارد.
اگر نگاهی به نمونه های زیر بیاندازید، میتوانید ببینید که دوربین دیگر در جایی قرار ندارد که جوری به نظر برسد که به طور مستقیم به نقطه گریز نگاه میکند،
در نتیجه، خطوط افقی از نظر دیدگاه پیشین در حال حاضر در یک زاویه اجرا میشود- چیزی که نقطه گریز دوم ما را نشان میدهد.

شما باید تمام این خطوط زاویه را قبل از آن گسترش دهید، اکنون خواهید دید که آنها بالاخره در سمت چپ یا راست تصویر به هم میپیوندند. در حالی که خطوط عمودی هنوز هم عمود هستند!
یکی دیگر از چیزهایی که باید در نظر بگیریم، خطوط افقی هستند،
خطوط خیالی در همان ارتفاع و عمود بر دوربین.
میتواند سریعا به وسیله رسم یک خط مستقیم بین 2 نقطه گریز ایجاد شود و برای برآورد ارتفاع دوربین استفاده میشود.
تصویر نشان داده شده، یک مثال معمول و روزمره از دیدگاه دو نقطه – گوشه ای از یک ساختمان – را نشان میدهد.

دیدگاه سه نقطه

این نوع دیدگاه چیزها را به نتایج طبیعی خود میرساند. دوربین ما در حال حاضر چرخانده شده است، به ما دو نقطه گریز میدهد، اما  همچنین کج شده است
تا بالا و پایین صحنه را ببیند.
این چرخش خطوط عمودی قبلی ما را زاویه ای قرار داده و نقطه سوم گریز را بالا یا خیلی پایین صحنه معرفی میکند. تصاویر زیر هردو دیدگاه سه نقطه را نشان میدهد.
شما میتوانید ببینید که چقدر احساس دراماتیکی در این تصویر ایجاد میکند.

با استفاده از این روش:

اکنون ما با استفاده از آنچه که بالا آموختیم، یک مدل 3D از ساختمان زیر، خواهیم ساخت.

گام 1
پس از تجزیه و تحلیل تصویر، روشن است که حتی اگر جلوی ساختمان مستقیم رو به دوربین باشد، خطوطی وجود دارند که به سمت چپ  و راست تصویر گریز میکنند.
با توجه به اینکه هنوز خطوط عمودی زیادی در تصویر وجود دارد، میتوان نتیجه گرفت که این دیدگاه دو نقطه است نه سه نقطه.
با پیوستن این دو نقطه گریز، میتوانیم ببینیم که خط “افق” در نیمه راه از ورودی اصلی امتداد می یابد.

گام 2
ما باید تصویر خود را وارد 3Ds Max کنیم. برای انجام این کار ابتدا یک دوربین خالی در نمای جلو، مستقیما بر 0،0،0 شبکه میگذاریم. از آنجا که ما هیچ اطلاعاتی در مورد
لنز دوربین مورد استفاده نداریم،
35 میلی متر( یک مقدار پیشفرض خوب) را برای دوربین انتخاب میکنیم. اگر از مرجع مدرن تر استفاده میکنید،
اطلاعات دوربین معمولا در Properties خود تصویر یافت میشود، همانطور که در زیر نشان داده شده است:

گام 3
اکنون یک Camera Correction برای اصلاح دوربین ما اضافه کنید. این برای به حداقل رساندن انحراف دیدگاه استفاده میشود.
پس از اضافه کردن، برای محاسبه برخی مقادیر اولیه مناسب 3Ds Max به Guess ضربه بزنید.

گام4

اکنون تصویر دوربین را انتخاب کرده و Alt+B را فشار دهید
تا تنظیمات viewport background را بیرون بیاورد. برای مشاهده تصویر مرجع خود، و سپس در تنظیمات، قبل از فشار دادن OK، مطمئن شوید که
Match Rendering Output, Display Background و Lock Zoom Pan را علامت زده اید.

گام 5
تنظیمات Render را باز کنید، اندازه خروجی را مطابق با تصویر مرجع خود تنظیم کنید و سپس آن را قفل کنید.

گام 6
در تنظیمات دوربین Show Horizon را روشن کنید. حالا قسمت سخت کار! اول از همه، شما باید ارتفاع اولیه دوربین را در صحنه تخمین بزنید، با استفاده از خط افق
دوربین را به آن سمت حرکت دهید.
حالا یک جعبه را برای نشان دادن نمای جلویی ساختمان ایجاد کنید و موقعیت آن را تقریبا با تصویر مرجع مطابقت دهید( همانطور که در زیر نشان داده شده است).

در حال حاضر این نمونه ای از چرخاندن دوربین در The axis only است. به طوری که تا حد ممکن با جعبه مطابقت دارد. اگر بعد از چند آزمایش، همه چیز آنطور که شما امیدوار هستید روی هم قرار نگیرد،
سعی کنید فاصله کانونی دوربین را تغییر دهید.
این یک فرآیند ساده نیست، و نیازمند آزمون و خطاست،اما هنگامی که شما از چند طریق آن را انجام دهید، آسان و آسانتر میشود!

گام 7

هنگامی که دوربین خود را در محل تنظیم کردید، به یاد داشته باشید آن را ثابت کنید
تا به طور تصادفی حرکت نکند.

گام 8
حال یک سطح در نمای جلو ایجاد کنید و لبه های چپ و راست آن را به طرف های اصلی ساختمان متصل کنید. به یاد داشته باشید،
نیازی نیست این لبه های جدید را در Y بکشید – آن ها در واقعیت مستقیم خواهند
بود! اگر شما انها را از قالب خارج کنید و موارد منظم نباشند،
آن وقت باید به عقب برگردیم و دوربین را کمی بیشتر بچرخانیم…

گام 9
حالا 3 لبه را انتخاب کنید و آن را به 4 بخش تقسیم کنید. این تقسیم بندی ها را مطابق با ویژگی های ساختمان تنظیم کنید.

گام 10
حالا وقت آن است که شروع به مدلسازی جزئیات کنیم! لبه های دیوار جلویی را به هم وصل کنید و لبه های جدید را در جایی قرار دهید تا پنجره ها را نشان دهد.
شما هم اکنون میتوانید این ها را برای پنجره ها از قالب در بیاورید.

گام 11
برای شکل بالای پنجره ها، یک جعبه را برداشتم و آن را از قالب در اوردم و سپس برخی از مقادیر را در آن تنظیم کردم.
همانطور که در تصویر دیده میشود، این شکل را 5 برابر کنید ( یک بار برای هر پنجره).

گام 12
سپس یک سیلندر برای ایجاد مراحل دایره ای در جلوی ساختمان استفاده کردم و یک سیلندر دیگر و چند لوله خم را برای مرز دایره ای که در بالای درب میرفت، انجام دادم.
همانطور که پیش میروید، به یاد داشته باشید که به حالت های متعدد قابل ویرایش معکوس کنید و حالت هایی که نیاز ندارید را حذف کنید.

گام 13

برای تزئین روی سقف، من یک شکل بسیار ساده (که در قرمز نشان داده شده) ایجاد کردم،
سپس آن را به راحتی در امتداد لبه جلو گذاشتم.

گام 14
برای پنجره، یک سطح در نمای جلو ایجاد کنید و آن را به یک چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید.
حال آن را بچرخانید، همانطور که در زیر نشان داده شده است،
چند ضلعی وسط را حذف کنید و سپس یک اصلاح کننده پوسته را اعمال کنید تا فریم را عمیق تر سازد.
برای شیشه، میتوانید یک سطح جدید را داخل قاب ایجاد کنید.

مدلسازی با تری دی مکس

گام 15
شما میتوانید این قاب را برای ایجاد یک پنجره کلی دو برابر کنید که میتواند هرجا که لازم باشد، گروه بندی و تکثیر شود.

گام 16
این واقعا به شما بستگی دارد که تا کجا این بازسازی را انجام میدهید.
شما میتوانید آن را همینجا رها کنید یا آن را با بهترین جزئیات تا پایان ادامه دهید!

گام 17
زمانی که شما از مدل راضی هستید،
میتوانید طبق معمول نورپردازی و ارائه کنید و شما باید با چیزی بسیار شبیه به تصویر مرجع اصلی خود کار را به پایان برسانید!
امیدوارم از این آموزش لذت برده باشید!

یکبار برای همیشه پرونده تری دی مکس را برای شما می بندیم .

آموزش تری دی مکس بصورت جامع از صفر تا صد – ویژه بازار کار ، جهت اطلاعات بیشتر :

سوالات و پاسخ هایی که در این بخش بیشتر مطرح شده است

این آموزش به 2 بخش تقسیم میشود: یک مقدمه که با انواع دیدگاه های مختلف در ارتباط است و دیگر اینکه چگونه میتوان این دانش را در هنگام مدل سازی از یک تصویر مرجع استفاده کرد.

بسیار مهم است که دیدگاه (پرسپکتیو) را در هنگام ایجاد مدل های معماری به خاطر داشته باشید.

بله ، هم بصورت حضوری و هم بصورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنیم برای اطلاعات بیشتر داخل سایت تصویرگران پویا اندیش شوید

با درک ابعاد ساده ای مثل ارتفاع یک در یا متوسط قد انسان ، ما اغلب میتوانیم نشانه های بصری را بیابیم که بعدا میتوانند در بازسازی دقیق مدل به کار گرفته شوند.

یکی از بزرگترین چالش ها در مدل سازی معماری، تلاش برای حفظ یک مقیاس واقع بینانه در برنامه ریزی سه بعدی است

تفاوت کلیدی بین این سه نوع، تعداد نقاط گریز است- نقطه یا نقاط واقعی در صحنه ای که در آن تمام خطوط همگرا هستند.

در جهت عمودی
در جهت افقی
و یا در یک زاویه، همگرایی به سمت “نقطه گریز”، نگاهی به تصاویر نمونه زیر بیاندازید.

Advertisement
.

  دوره های آموزش آنلاین و غیرحضوری تصویرگران پویا اندیش - مدارک معتبر و قابل ترجمه

 

5/5 - (1 امتیاز)

مطالعه بیشتر :

تری دی مکس در تبلیغات
آموزش ساخت انواع متریال نقره ؛ برنز و فویل قلعی در vray
اتوکد چیست ؟
تری دی مکس یا مایا ، کدام بهتر است؟
ادوبی ایکس دی چیست ؟
آموزش مدل سازی ماگ قهوه در تری دی مکس
نرم افزار بلندر چیست؟
افتر افکت چیست و چه کاربرد ها و ویژگی های منحصر به فردی دارد ؟
وی ری چیست ؟ | کاربرد های Vray
فروشگاه محصولات آموزشی
حجم های دکوری
مدل سازی و رندر محیط داخلی با استفاده از 3ds Max و Vray
طراحی تأسیسات مکانیکی در اتوکد
رندر و ترکیب بندی چند مرحله ای یا مولتی پس در 3ds Max و After Effects
آموزش رندرگیری در تری دی مکس و وی ری
نحوه طراحی ماشین های مسابقه ای با تری دی مکس
دست یابی به نتایج واقع بینانه برای روشنایی داخلی و رندر کردن با استفاده از 3Ds Max و V-Ray
حجم
6 مرحله ی آسان برای بهبود نورپردازی در v-ray
آموزش مدلسازی با تری دی مکس ، مدلسازی صندلی ایمز لانژ
نگاهی جامع از 3dmax گرفته تا Fusion Post Workflow
3ds max: نکات و ترفندهای ضروری برای Vray و mental ray
مسابقات تندیس های شنی
کاربرد نرم افزار تری دی مکس در سینما و فیلم سازی
نحوه ی ساخت صحنه ی واقع گرایانه از اتاق خواب
چرا شرکت های بزرگ ساخت و ساز به تری دی مکس کار ماهر نیاز دارند ؟
آشنایی با قابلیت ها و کارایی های نرم افزار داوینچی