نحوه ی طراحی ماشین های مسابقه ای واقع گرایانه

قوانین استفاده شده در طراحی های نرم افزار مایا، تقریبا مشابه هر نرم افزار دیگری است
اما می توانید این ماشین را با تکنیک هایی که در ادامه توضیح خواهیم داد در V-Ray طراحی کنید.
هر نرم افزار طراحی سه قاعده ی کلی دارد: lights، shader و camera.
در هر طراحی این قوانین به کار گرفته می شوند.
در فیزیک نیز سه قاعده ی مهم وجود دارد که مبنای این مهارت را تشکیل می دهد.
برای پدیدار شدن چیزی، اولین باید موضوعی مشخص شود، همچنین باید نور وجود داشته باشد، برای قابل مشاهده بودن موضوع و همچنین اینکه بیننده آن را درک نماید.

با این نکات، یک طراحی که با قوانین فیزیکی هم همراه شده باشد هدف نهایی ما خواهد بود.
طراحان در هر یک از نرم افزارهای Maya، ZBrush، Modo و یا 3ds Max این کار را به درستی به انجام برسانند.
این قواعد همیشه صادق خواهند بود و به همین خاطر این نرم افزارها به این شکل طراحی شده اند.
نکته ی دیگری که باید به آن توجه شود این است که مدل باید گاملا با دقت تمام در یکی از این نرم افزارها طراحی شود و البته به جزییات آن توجه ویژه شود.
برنامه ریزی و وجود زمان کافی برای انجام کار نیز از نکته های حائز اهمیتی هستند که نتیجه ی جذابی به دنبال خواهند داشت.
مدل در دقت فیزیکی و باورپذیری مهمترین قطعه ی پازل خواهد بود.
مهم ترین توصیه این است که باید هر چیز و هر بخشی را مدل سازی کنید.

۱. lights

برای روشنایی از area lights و VRay Dome Light با یک HDR استفاده می کنیم.
این گزینه ها سایه های فیزیکی دقیقی ایجاد می کنند و مراحل کمتری برای به کار گیری آنها وجود دارد.
تراکم area light را کم کنید تا تسلط بیشتری بر روی هایلایت ها و سایه های آن قسمت داشته باشید.
در VRay Dome Light باید به بالاترین درجه ی کیفیت دست یابید.

۲. camera

برای camera، بهتر است VRay Physical Camera استفاده کنید.
به این ترتیب بهترین نتایج برای طراحی های مطابق با قوانین فیزیک را کسب خواهید نمود.
نکته قابل توجه در موقع استفاده از VRay Physical Camera دریافت نور کافی به camera‌ است تا جایی که F-number تا عدد ۲.۸ پایین آید و سرعت شاتر به تعادل درستی برسد.
حفظ ISO در عدد ۱۰۰ سبب حفظ کیفیت بالا خواهد شد.

۳. shaders

برای تنظیم shader، آن را اندکی سخت تر و وسیع تر می کنیم.
VRayMtl مبنای خوبی برای رسیدن به ظاهر طبیعی shader خواهد بود.
در اینجا از VRayMtl استفاده شده، به این خاطر که در طراحی نهایی سبب ایجاد روشنایی دقیق و درستی خواهد شد.
برای دستیابی به ظاهر مات در تصویر نهایی، تنظیمات را به درستی به انجام برسانید.

۴. طراحی

در نمونه ساز تصویر از نمونه ی انطباق پذیر استفاده شده است.
همچنین از فیلتر Lanczos و رتبه ی کمینه و بیشینه ی ۱ تا ۱۶ منطبق برای زیر بخش ها استفاده شده است.
در تنظیمات GI ابتدا بر روی .۰. قرار دارد، تنظیمات Brute Force به ۱۶ زیربخش با ۴ عمق قرار دارند، در حالی که Light Cache تا ۱۰۰۰ با اندازه ی .۰۲. وجود دارد.
سایر تنظیمات را مطابق توانایی های رایانه و طراحی انجام دهید.