دست یابی به نتایج واقع بینانه برای روشنایی داخلی و رندر کردن با استفاده از ۳Ds Max و V-Ray

در این آموزش، Patrik Gulati به شما یک نمای کلی از روشنایی داخلی و ترسیم سه بعدی در ۳d studio Max با استفاده از V-Ray میدهد.
همچنین Patrik در مورد جریان کار و تکنیک هایی که او برای رسیدن به نتایج واقعی انجام میدهد، بحث خواهد کرد.
شما یاد خواهید گرفت که چگونه روشنایی داخلی را تنظیم کنید، و شبیه سازی های
V-Ray و تنظیمات مورد نیاز برای ترسیم سه بعدی یک حمام مدرن واقع بینانه را یاد بگیرید!

گام ۱
پس از باز کردن ۳D studio Max ، اولین چیزی که باید انجام دهید این است که واحد تنظیماتمان را تغییر دهید.
بنابراین به Customize> Units Setup بروید… و به عنوان واحد، “Us standard-Feet W/ Demical Inches” را انتخاب کنید.

گام۲
هنگام کار با محیط های CG که در آن کیفیت واقعی عکس مد نظر است، مهم است تا
مطمئن شویم که مقیاس ابعاد ما دقیق است اما در حین دستیابی به یک ترسیم خوب نقش مهمی را ایفا میکند.
همانطور که میبینید، صحنه کاملا ساده است.
این یک حمام کوچک است که عمدتا از اشکال ساده تشکیل شده است، با یک وان حمام
دایره ای شکل در مرکز و یک درب شیشه ای بزرگ در جلو، که اجازه میدهد نور محیط را وارد کنید.
همچنین یک چراغ مقعر مصنوعی رو به بالا در سمت چپ اتاق وجود دارد.

گام ۳

سپس، V-Ray را به عنوان ترسیمگر اختصاص خواهیم داد.
F10 را فشار دهید، یک پنجره جدید باز خواهد شد، این به شما این امکان را میدهد که
V-Ray را به عنوان موتور ترسیم سه بعدی فعال کنید و همچنین ابزار V-Ray را به عنوان ویراشگر فعال کنید.

گام ۴
در حال حاضر یک ماده خاکستری V-Ray را به همه اشیا صحنه اختصاص دهید،
این کار برای صرفه جویی در زمان، هنگام تنظیم نورپردازی صحنه و تنظیم ترسیم سه بعدی است.
از آنجا که یک ماده ساده، سریعتر از مواد بازتابنده و براق ترسیم میشود، باید دیرتر به اشیا مختلف اعمال شود.

گام ۵
در اینجا از دوربین معمولی Max برای این صحنه استفاده شده.
برای ایجاد یک دوربین به گزینه Camera در منوی Create بروید و روی گزینه Free کلیک کنید.
این به شما این امکان را میدهد که یک دوربین Free ایجاد کنید.( یعنی بدون هدف خاص و حالت آزادانه).

گام ۶
ما از یک لنز معمولی ۳۵ میلی متری با میدان دید ۵۴ درجه استفاده خواهیم کرد.

گام ۷

بیایید در مورد قرار دادن چراغ های مختلف بحث کنیم.
چراغ های ۱-۴، چراغ های V-Ray هستند که به طور مستقیم بر صحنه ما
تاثیر میگذارند، و میتوانیم از جایگذاری چراغ های زیر نیز به این موضوع پی ببریم.

گام ۸
پارامتر های اساسی چراغ هایی که تغییر کرده اند:

  • رنگ- رنگ چراغ
  • تقویت کننده- تقویت کننده برای رنگ نور همچنین شدت نور در واحد توسط پارامترهای واحد شدت انتخاب شده است.
  • نامرئی بودن- این تنظیمات ، تنظیم میکند که آیا شکل منبع V-Ray در نتیجه ترسیم قابل مشاهده باشد.
    هنگامی که این گزینه خاموش است، منبع در رنگ نور ترسیم میشود در غیر اینصورت در صحنه قابل مشاهده نیست.
  • Subdivs – این موارد، نمونه ها یا “کیفیت” نور را تعریف میکند، ۸-۱۰ باید برای تست ها و ۱۵-۲۰ برای بخش نهایی استفاده شود.
    افزایش نمونه ها، زمان ترسیم سه بعدی شما را هم افزایش میدهد.

گام ۹

تنظیم رنگ چراغ ها

گام ۱۰
ما همچنین از نور مستقیم هدف استفاده میکنیم تا از نور خورشید در آسمان تقلید کنیم.

گام ۱۱
پارامتر های اساسی که برای نور مستقیم تغییر دادیم را در اینجا ذکر کردیم.

گام ۱۲
برای منطقه مقعر ما از یک نور V-Ray و یک سایه روشن استفاده کرده ایم.
برای رسیدن به جلوه ی مد نظر، نور را با توجه به اندازه ایجاد میکنیم و نور را به سمت پایین قرار میدهیم.

گام ۱۳

در مراحل زیر ما تنظیمات ترسیم سه بعدی را در V-Ray انجام میدهیم، F10 را فشار
داده و سپس Global Switches ، چراغ های پیشفرض را علامت بزنید.

  • چراغ های پیشفرض- به شما امکان میدهند تا نور های پیشفرض را در صحنه کنترل کنید.
  • خاموش- چراغ های پیشفرض در صحنه همیشه خاموش میباشد.
  • در برنامه Image sampler(Antialiasing) ، Adaptive DMC را برای Type و Catmull- Rom را به عنوان Antialiasing Filter انتخاب کنید.
    همچنین “Min ” و Max: subdivs را تغییر دهید.
    نمونه برداری تصویر به یک الگوریتم برای نمونه برداری و فیلتر کردن عملکرد تصویر اشاره دارد.
  • Fixed – این نمونه همواره همان تعداد نمونه را در هر پیکسل میگیرد.
  • Adaptive DMC – این نمونه بردار تعدادی نمونه متنوع بسته به شدت پیکسل میگیرد.
  • Adaptive subdivision – این نمونه بردار تصویر را به یک شبکه سازگار مانند ساختمان
    تقسیم میکند و با توجه به شدت پیکسل، تصحیح میکند.
    همچنین در برنامه ریزی Color Mapping رنگ بندی Type را به Exponential تغییر دهید، این حالت را بر اساس روشنایی آن اشباع میکند.
    این امر میتواند برای جلوگیری از سوختگی در مناطق بسیار روشن ( به عنوان مثال در اطراف منبع نور و غیره) مفید باشد.
    این حالت رنگ های روشن را شامل نمیشود، اما به جای آنها اشباع شده است.

گام ۱۴

در بخش “نورپردازی غیر مستقیم” (GI )، Irradiance Map و Light Cache را به عنوان موتور اولیه و ثانویه انتخاب کنید.

گام ۱۵

  • Irradiance Map – ایده اصلی این است که روشنایی غیر مستقیم را تنها در چند نقطه از صحنه محاسبه کنید و در بقیه نقاط جا دهید.
    Irradiance Map در مقایسه با محاسبات مستقیم به ویژه برای صحنه هایی با مناطق مسطح بزرگ بسیار سریع است.
  • Current preset – این لیست کشویی اجازه میدهد تا از چند ایستگاه از پیش تنظیم شده برای بعضی از پارامتر های نقشه تابش نور استفاده کنید.
  • Hemispheric subdivs (Hsph.subdivs) – این کنترل کیفیت نمونه های GI فردی است.
    مقادیر کوچکتر باعث میشود که همه چیز سریعتر میشود، اما ممکن است نتایج ناواضح ایجاد کند.
    مقادیر بالا تصاویر صاف و منظم تولید میکنند.

گام ۱۶

  • Light Cache – نقشه نور با ردیابی بسیاری از مسیرهای چشم از دوربین ساخته شده است.
    هریک از پرشهای مسیر، نور را از بقیه مسیر به ساختار ۳D ، که بسیار شبیه فوتون است ، ذخیره میکند.
    در بخش Light Cache ، ۳۰۰۰ را برای Subdivs قرار دهید و Number of passes را روی ۵ تنظیم کنید.
  • Subdivs – این تعیین میکند که چند مسیر از دوربین گرفته شده است.
    تعداد واقعی مسیر ها ، مربع زیر شاخه هاست( به طور پیشفرض از ۱۰۰۰ Subdivs به این معنی است که ۱٫۰۰۰٫۰۰۰ مسیر از دوربین بررسی میشود).
  • Number of passes – حافظه پنهان نور در چندین گذر محاسبه میشود و سپس به حافظه نهایی نور اضافه میشود.
    هر گذر به صورت جداگانه به طور مستقل از سایر گذر ها ترسیم میشود.
    این تضمین میکند که حافظه پنهان در کامپیوتر ها با تعداد دیگری از پردازنده ها سازگار است.
    به طور کلی Light Cache محاسبه شده با تعداد کمتر از گذر ها ممکن است کمتر شبیه یک Light Cache محاسبه شده با عبور بیشتر برای تعداد مشابهی باشد.
    با این حال تعداد کمی از گذر ها نمیتوانند به طور موثر در میان چند موضوع پخش شوند.

گام ۱۷

اکنون به بافت صحنه میرسیم، در واقع خیلی ساده است.
پارامتر های اساسی که در اجزا استفاده میشوند، عبارتند از:

  • Diffuse – این رنگ Diffuse اجزاست.
  • میزان زبری- این پارامتر میتواند برای شبیه سازی سطوح خشن یا سطح پوشیده از گرد و غبار استفاده شود.
  • بازتاب- انعکاس رنگ.
  • میزان براق بودن بازتاب- وضوح انعکاس را کنترل میکند.

مقدار ۱٫۰ بدین معناست که بازتاب نور، آینه مانند است؛ مقادیر پایین تر، بازتاب های تار یا براق تولید میکنند.
از پارامتر Subdivs زیر استفاده کنید تا کیفیت بازتاب های براق را کنترل کنید.

گام ۱۸
قفسه چوب، از مواد V-Ray با یک نقشه Diffuse و مقدار کمی بازتاب براق ساخته شده است.

گام ۱۹
وان حمام، یک ماده سفید V-Ray با برخی از بازتاب های براق است.

گام ۲۰
کاشی های موزاییک، ماده ی بازتابنده V-Ray هستند که دارای نقشه Diffuse و Bump میباشند.

گام ۲۱
شیشه درب از یک ماده سفید V-Ray با رنگ سفید بازتاب و شکست نور و یک نقشهFall Off ساخته شده است.

گام ۲۲
و در نهایت آینه ساخته شده از مواد سفید V-Ray با انعکاس های شدید سفید همراه است.
این نتیجه بررسی روشنایی داخلی و ترسیم سه بعدی در ۳Ds max و V-Ray است که امیدوارم مفید بوده باشد.