۳ds max: نکات و ترفندهای ضروری برای Vray و Ray ray

گسترش حاشیه های (عمودی، افقی) دید دوربین بدون تاثیرگذاشتن بر روی چشم انداز اصلی دوربین

گاهی مراجعین درخواست دارند که پروژه های قدیمی بازنگری شوند و در دید دوربین مجددا تغییراتی اعمال گردد.
بازسازی مجدد دید دوربین ممکن است نیاز به جلوه های سه بعدی بیشتر در یک عکس
داشته باشد و در عین حال قرار نباشد بر روی چشم انداز قبلی تغییر وارد شود
از نظر فنی چنین کاری غیرممکن است زیرا بر خلاف فیزیک دوربین واقعی است.
کاری که همیشه متخصصان طراحی باید انجام دهند انجام غیرممکن هاست.

اخیرا بسیاری از استودیوهای سرشناس توانسته اند با کاهش FOV اولیه دوربین ،
برای تحت پوشش قراردادن قسمت های جدیدی از صحنه ۳D ، سپس افزایش اندازه
تصویر ابتدایی به چندین برابر برای جبران مقدار FOV کاهش یافته این کار را انجام دهند.
این فرآیند تلاشی برای برآوردن خواسته مراجعه کننده بوده است تا اینکه پدیده ای جدید به نام Overscan آمد.
نرم افزار تنها با دوربین های استاندارد ۳D Max کار می کند.
بهتر است که صحنه سه بعدی کنونی را تحت یک نام متفاوت قبل از استفاده از این نرم افزار ذخیره کنید.

برای انجام این فرآیند کاربران لازم است که مراحل زیر را در پیش بگیرند:

  1. نسخه را از لینک بالا دانلود کنید
  2. فایل ۳D Max را باز کرده و در پوشه نسخه مستقیما روی دوربین تان وارد کنید
  3. کادر نسخه نرم افزار باید سریعا با ابعاد مورد نظر برای عکس اصلی پر شود

قسمت های New Width و New Height این امکان را به کاربر می دهند که ابعاد جدید را وارد کند.
دکمه rel ابعاد اصلی را قفل می کند و اینگونه اندازه های جدید اضافه شده در تناسب با ابعاد اولیه خواهند بود
دکمه Apply Overcan دوربین را با ابعاد تازه وارد شده در قسمت New Width و New Height به روز رسانی می کند.
اگر امکان Copy Camera فعال شود، دوربین جدید ایجاد شده و نامگذاری می شود.

دکمه Update ابعاد Old Size را با اندازه هایی که شما وارد کردید به روز می کند.
دوربین جدید به صورت اتوماتیک با فعال کردن Copy Camera و کلیک بر روی دکمه Apply Overscan ایجاد خواهد شد.
از آنجایی که نسخه اولیه تنها برای دوربین های استاندارد ۳D Max قابل استفاده است،
آنهایی که دوربین Vray دارند باید مراحل زیر را طی کنند:

  1. VRay Max را باز کرده و به قسمت دید دوربین VRay بروید
  2. P را از روی کیبورد فشار دهید تا دید کنونی دوربین Vray به نوع Perspective تبدیل شود
  3. سپس Crtl+c را از روی کیبورد بزنید تا اتوماتیک یک دوربین استاندارد ۳dMax ایجاد شود
  4. دوربین جدید باید اتوماتیک ساخته شود. سپس مراحلی که قبلا توضیح دادیم را دنبال کنید.
  5. وقتی به تنظیمات و ابعاد مورد نظر دوربین جدید رسیدید، نسخه را اجرا کنید تا دوربین ۳d Max به دوربین Vray تبدیل شود.

برای اجرای نسخه مراحل زیر را طی کنید:

  1. پس از دانلود کردن و باز کردن فایل بر روی MaxScript کلیک نمایید
  2. در زبانه ای که باز می شود Run Script را انتخاب کنید
  3. کادر Choose Editor File باید ظاهر شود
  4. MaxCam_To_PhysCam_1.4_proc را از فهرست باز کنید.
  5. کادر Physcam Converter V1.4 باید ظاهر شود. دوربین مورد نظر را از صحنه انتخاب کرده و روی Convert Camera کلیک کنید
    باید یک دوربین جدید Vray ایجاد شود که بر این اساس نامگذاری خواهد شد.
    برای مشاهده دوربین ایجاد شده C را روی کیبورد فشار دهید.
    بر روی نام دوربین راست کلیک کنید که در قسمت بالای سمت چپ دوربین قرار دارد و دوربین موردنظر را انتخاب نمایید.
  6. در نهایت پارامترهای نمایش Vray را از تنظیمات دوربین اولیه بر روی دوربین جدید کپی کنید.

گذشتن از خطاهای بی فایده BackBurner

بیشتر کاربران عقیده دارند که BackBurner وقتی که خطاهای مفیدی بر روی مراحل آماده سازی می دهد بسیار دقیق است.
با این حال گاهی بسیار وقت گیر بوده و باعث می شود که کاربر نتواند در زمان مقرر کارش را تمام کند.
اخیرا در حال انجام پروژه ای بودم و بسیار از آن لذت می بردم تا اینکه Backburner شروع به خطاهای بی فایده کرد.
بعضی از پیام ها این چنینند:
۳dsmax adapter error: AutodeskMaxDesign 14.12 reported error:JPEG- Memory Error”.
And also: “۳dsmax adapter error: AutodeskMaxDesign 14.12 reported error: “…jpeg—Failed to allocate filter tables for this bitmap…”.

بدتر اینکه تمام بیت مپ های بزرگتر از ۱۵۰۰ پیکسل در صحنه حذف می شوند.
به علاوه Backburner چارچوب نهایی را با عناصرش تغییر خواهد داد و دائما در حال بازسازی به دلیل خطاهای متعدد است.
این مشکل را خیلی از افراد دارند ، روشی برای خلاصی از این وضعیت به شما پیشنهاد میدهیم.
لطفا روش زیر را انجام دهید

  1. Backburner Manager را باز کرده روی Edit کلیک کنید و General Setting را انتخاب نمایید
  2. کادر Backburner Manager General Properties ظاهر می شود.
    در گروه General، قسمت Use Task Error Limit Max Errors Per Task را فعال کرده و آنرا در ۱ تنظیم کنید.

با این کار تعداد تلاش Backburner برای حل یک خطا که اصلا وجود ندارد به یکبار کاهش می یابد.

ساخت و استفاده از grid helper در هر هندسه، شکل یا زاویه ای

آیا تا بحال به این موضوع فکر کرده اید که چگونه یک گرید بسازید و از آن به درستی
در هر نوع هندسه و شکلی بدون توجه به موقعیت و چرخش یا زاویه در صحنه ۳D استفاده کنید؟
در حالیکه این پروژه بعضی از جدیدترین مشاهدات مرا تحت پوشش قرار می دهد.
برای حل مشکل مطرح شده در بالا کاربران باید از نسخه ای به نام Create-Grid-Art-Object-Pivot استفاده کنند.
نام سازنده اش paul.hormis&hypercent.com است

به علاوه رای ساخت نسخه اشاره شده در بالا باید فرآیند زیر دنبال شود:

  1. در ۳d Max بر روی MaxScript از منوی اصلی کلیک کنید و New Script را انتخاب نمایید.
    کادر New Script باید باز شود.
    در این کادر نسخه زیر را انتخاب و کپی کنید:
    Global CreateGridAtPivot
    Struct CreateGridAtPivotStruct
    (
    fn DoCreateGridAtPivot ObjectForGrid =
    (
    GridHelper = Grid name:(ObjectForGrid.name + “Grid”) isselected:on
    GridHelper.transform = ObjectForGrid.transform
    max activate grid object
    )
    )
    CreateGridAtPivot = CreateGridAtPivotStruct()
    if (selection as array).count == 1 do
    (
    CreateGridAtPivot.DoCreateGridAtPivot $
    )
  2. پس از کپی کردن نسخه بالا از این پست به کادر MaxScript در ۳d Max بازگردید و آنرا در قسمت زیر پیست بدهید:
  3. سپس نسخه را با کلیک کردن بر روی File و انتخاب گزینه Save As ذخیره کنید
  4. کادر Save As باید تایید شود. آنرا به عنوان یک فایل .ms تحت نام creat-Grid-At-Object-Pivotذخیره کنید.

برای اجرای نسخه ذخیره شده Create-Grid-At-Object-Pivot.ms مراحل زیر را دنبال کنید:

  1. ۳D Max را بازکرده و یک شکل یا هندسه را ترسیم کنید. آنرا در یک زاویه کج قرار دهید
  2. سپس در حالیکه شکل یا هندسه انتخاب شده، بر روی MaxScript از منوی اصلی
    کلیک کرده و Run Script را انتخاب کرده تا فهرست زیر آن باز شود.
  3. کادر Choose Editor File باید باز شود.
    نسخه ذخیره شده تحت نام create-grid-at-object-pivot.ms را قرار داده و باز کنید.
  4. یک گرید به صورت اتوماتیک در زاویه درست ظاهر خواهد شد و فعال است.
    برای آزمودن صحت آن هر چیزی که می خواهید را ترسیم کنید.

استفاده از Mental Ray Connection برای دسترسی به displacement shader

آیا راهی وجود دارد که بتوان Arch & design displacement shader را با یک نمونه بهتر جایگزین کرد تا نتایج بهتری گرفت؟
برای اینکه displacement shader جدیدی از Arch & Design داشته باشید مراحل زیر را دنبال کنید:

  1. Mental Ray Connection را باز کرده و به دسته Extended Shaders rollout بروید
  2. با کلیک بر روی padlock قفلش را باز کنید و روی زبانه اش کلیک کنید تا به کادر Material/Map Browser دسترسی یابید
  3. فهرست Height Map Displacement سریعتر است ، با این حال هر کدام را که خواستید می توانید انتخاب کنید.
  4. پارامترهای Height Map Displacement ساده و آماده شده هستند.
    هر چه جزئیات اشکال هندسی بیشتر باشند، نتایج جایگزینی هم بهتر خواهد بود.

امکان ترسیم پیکسل های کوچک Vray

آیا تابحال سعی کرده اید که تصویر زیر را اصلاح کنید؟
تصویر بالا را می توان به سادگی با فعال کردن گزینه Sub-pixel mapping اصلاح کرد.

V-Ray: طرح درخشان Interp.Samples

وقتی از طرح درخشان استفاده می کنید زمانی است که مقدار Inter. Samples 20 و پیکسل ها ۱۹۲۰ x 1080 هستند.
با این حال برای آماده سازی عکسی با ۵۰۰۰ x 2813 پیکسل، سازه ای مانند تصویر زیر بدست می اید.
نکته: چنین سازه هایی در سطوح سفید یا درخشان نمایان تر هستند
برای اصلاح چنین سازه ای کاربران باید اندازه Inter.samples را به ۷۰ یا ۹۰ افزایش دهند.

البته مواردی وجود دارد که در آنها باید این مقدار را بالاتر هم برد.
نکته: پیشنهاد می کنیم که با بالا بردن مقدار Inter.samples احتمالا عمق کاهش می یابد.
اگر چنین چیزی رخ داد، می توان با استفاده از عناصر ترسیم VRay عمق را زیاد کرد.
عناصری مانند VrayRawTotalLighting;VrayRawLighting; VrayTotalLighting; Vrayshadows

3dmax - 3ds max: نکات و ترفندهای ضروری برای Vray و Ray ray

یکبار برای همیشه پرونده تری دی مکس را برای شما می بندیم .

آموزش تری دی مکس بصورت جامع از صفر تا صد – ویژه بازار کار ، جهت اطلاعات بیشتر :