آموزش مدلسازی با تری دی مکس ، مدلسازی صندلی ایمز لانژ
در این آموزش ما قصد داریم طراحی شگفتانگیز قرن بیستم، صندلی ایمز لانژ را مدلسازی کنیم.
دلیل انتخاب این شیء خاص، شکل و فرمهای مختلف آن است.
این شیء دارای بالشهای نرم و ارگانیک (با چین و چروک) و یک ساختار سخت و محکم است که تمام آن را نگه میدارد،
و این موضوع آن را به یک روش بسیار عالی برای یادگیری نحوه مدلسازی ساختارهای نرم و سخت میسازد.
این یک آموزش جامع با 98 مرحله است و دستورالعمل کاملی برای مدلسازی اثر 3D کیفیت-بالا برای کاربر متوسط تا پیشرفته 3ds Max ارائه میدهد.
گردآوری مرجع
اولین کاری که باید انجام دهیم این است که عکسهای مرجع، نقشهها و طراحیها را پیدا کنیم.
میتوانید برای این نوع کار مدلسازی، کلاژ ایجاد کنید، بنابراین لازم نیست دهها عکس را نگاه کنید.
به طور کلی این مدلها را با چشم مدلسازی میکنم، اگر چه پیشنهاد میکنم در
مدلهایی که به دیگران داده میشود یا در صحنهها قرار داده میشود، از ابعاد مناسب استفاده کنید.
شگرد دیگر این است که یک مقیاس یا اندازه دقیق بدست آورده و سپس همه چیز را نسبت به آن مدل کنید.
این به شما کمک میکند تا نتایج دقیقتری را در زمان کمتری بدست آورید.
ایجاد پشتی بالایی
اجازه دهید با پشتی بالایی شروع کنیم.
یک جعبه ایجاد کرده و آن را تقسیم کنید.
سپس صفحهای ایجاد کنید که کمی بزرگتر باشد و آن را در پشت جعبه قرار دهید.
این مورد پوسته چوبی برای پشتی خواهد بود.
مرحله 1
صفحه را انتخاب کرده و آن را تقسیم کنید.
برای اضافه کردن حلقههای لبه، لبههایی را که توسط حلقه لبه قطع میشود، انتخاب کنید.
مرحله 2
برای افزودن حلقه لبه بر روی Connect کلیک کنید.
مرحله 3
به رئوس انتهایی رفته و آنها را کمی کوچک کنید.
مرحله 4
از ابزار Chamfer برای تقسیم لبههای گوشه به صورت نشان داده شده استفاده کنید.
مرحله 5
یک حلقه لبه به صورت عمودی اضافه کنید
مرحله 6
نصف سمت راست را پاک کنید. ما از اصلاح کننده تقارن استفاده خواهیم کرد تا نیمه دیگر را داشته باشیم.
مرحله 7
در بالای اصلاح کننده تقارن، یک پوسته و یک اصلاحگر turbosmooth با این تنظیمات اضافه کنید.
این فقط یک راه برای بهینهسازی گردش کار بوده و عادت خوبی است.
در صورت تمایل میتوانید از یک طرف به صورت عمودی خلاص شوید و از یک
اصلاح کننده تقارن دیگر استفاده کنید، بنابراین شما باید با یک گوشه کار کنید.
با این حال، بعدا از این اصلاح کنندههای تقارن خلاص خواهیم شد و به هر جزئیات ظاهر کمی میدهیم.
در زیر اولین تصویر است و میتوانید نتیجه را ببینید، اما این تنظیمات ممکن است در ادامه تغییر کند.
به عنوان مثال این پوسته چوبی ممکن است بیش از حد ضخیم و یا خیلی نازک و غیره باشد.
مرحله 8
اکنون ما لایه زیرسازی را مدلسازی کرده و از جعبهای که قبلا ساختهایم، استفاده خواهیم کرد.
نیمه سمت راست جعبه را انتخاب کرده و آن را پاک کنید،
سپس از اصلاحکنندههای توربواسموث و تقارن را از پوسته چوبی کپی کنید.
ممکن است نیاز به تنظیم تقارن یا شاید تغییر آن باشد.
از نمای بالا، رأسها را به صورت متناظر تنظیم کنید.
مرحله 9
به افزودن حلقههای لبه و تنظیم راسها ادامه دهید.
مرحله 10
چندضلعیهای پشت لایه زیرسازی را انتخاب کرده و روی Inset بزنید.
این برای اضافه کردن جزییات بیشتر است، بنابراین طوری به نظر میرسد که انگار به پشت چوب متصل است.
به شکل متناظر، راسها و چندضلعیها را حرکت دهید
مرحله 11
یک کره ایجاد کرده و از ابزار مقیاس برای فشار و ایجاد دکمه استفاده کنید.
ما از دکمه برای تنظیم مدل لایه زیرسازی خود استفاده میکنیم،
بنابراین این دو را به طور متناظر قرار داده و آنها را در مدل لایه زیرسازی فرو کنید.
مرحله 12
رأس وسط لایه زیرسازی را انتخاب کرده و آن را صاف کنید، بنابراین این چهار رأس را خواهید داشت.
مرحله 13
با استفاده از ابزار Inset، چند ضلعی را که ایجاد کردهایم، وارد کنید و آن را به داخل هل دهید.
شما همچنین میتوانید از ابزار Bevel یا Extrude برای اثر مشابه استفاده کنید.
مرحله 14
با استفاده از ابزار برش Cut لبهها را به صورت نشان داده شده ایجاد کنید.
بسیار مهم است که تمام این چندضلعیها چهار لبه داشته باشند زیرا به بهترین شکل تقسیم میشوند و هموارسازی قابل پیشبینی شده و هیچ نقصی وجود ندارد.
مرحله 15
دو حلقه لبه در میانه برای افزودن جزئیاتی برای چین و چروک اضافه کنید.
یک حلقه لبه را به صورت عمودی به سمت راست و چپ، تورفتگی دکمه اضافه کنید.
مرحله 16
دو حلقه لبه دیگر، اما این بار کمی نزدیک به مرکز اضافه کنید.
آنها را تا حدودی به صورت تصادفی تنظیم کنید تا جهتی به این چینها بدهید.
مرحله 17
شکل کلی را گرد کنید تا ظاهر یکنواختتری بگیرد.
مرحله 18
برخی از لبهها را برای ایجاد اثر پارچه-مانند بلند کنید.
مرحله 19
برای ایجاد چین و چروک پارچه اضافی،
یک حلقه لبه ایجاد کنید و آن را برجسته کنید.
انتهای چندضلعی جدید را تا کنید.
مرحله 20
این مراحل را چندین بار در سوراخ دکمه تکرار کنید تا چین بیشتری اضافه شود.
نتایج در زیر نشان داده شده است.
مرحله 21
در ادامه، خطوط دوخت را در اطراف لایه زیرسازی قرار میدهیم تا آن را در پایه چوبی نگه دارد.
برای انجام این کار، یک حلقه لبه را در دیواره اضافه کنید.
سپس، با استفاده از مهارهای Edge در رولت Edit Geometry، حلقه لبه جدید را به خط دوخت نزدیک کنید.
این یک ابزار بسیار مفید است،زیرا به جابجایی راسها در امتداد لبههای ساخته شده کمک میکند.
مرحله 22
لبهها را با Select Ring انتخاب کنید.
دکمه Cntrl را نگه داشته و روی حالت Polygon Subbject کلیک کنید.
این کار تمام چند ضلعیهای مجاور لبه انتخابی را انتخاب میکند.
این یک تکنیک مفید دیگری است که اغلب اوقات استفاده میکنم.
با استفاده از ابزار Extrude، این چند ضلعیها را به سمت داخل بفرستید،
اما نباید نزدیک کادر محاوره Extrude باشد.
کلید Apply را زده و سپس آن را به سمت بیرون برآمده کنید.
این کار یک انحنا و ظاهر خوبی در آن منطقه ایجاد خواهد کرد.
مرحله 23
حلقه لبه را به صورت نشان داده شده در زیر انتخاب کنید و از ابزار Chamfer برای لبهدار کردن آن استفاده کنید.
این یک لبه مشخصتر اضافه میکند تا به صورت دوخته شده به پایه به نظر برسد.
مرحله 24
برای تکمیل مدلسازی اصلی لایه زیرسازی ، مناطق اکسترود شده را تنظیم کنید تا ظاهر خوبی پیدا کنند.
ایجاد پشتی پایینی
مرحله 25
با پایین نگه داشتن کلید Shift، هر دو پایه چوبی و لایه زیرسازی را به سمت پایین حرکت دهید.
این کار یک نسخه از این اشیا ایجاد میکند.
هیچ نیازی به مدلسازی همه چیز از ابتدا نیست،
زیرا صندلی دارای قطعات بسیاری است که مشابه یکدیگر هستند.
مرحله 26
شی پایه چوبی جدید را انتخاب کنید و یک حلقه دیگر را در وسط اضافه کنید،
سپس کمی آن را به پایین حرکت دهید.
پایینترین لبه بیرونی را انتخاب کنید و با نگه داشتن کلید Shift آن را
به سمت خارج حرکت دهید. باید به این صورت دیده شود.
مرحله 27
لبه بیرونی کمی به بالا حرکت دهید.
دو حلقه لبه جدید اضافه کنید که یکدیگر را مانند این قطع میکنند.
مرحله 28
رأسهای جدید را حرکت دهید تا زمانی که شبیه تصویر زیر شود.
در تصویر زیر اصلاح کننده Shell فعال شده، به همین دلیل است که این ضخامت را دارد.
تصویر دوم چگونگی ظاهر با یکنواختسازی Turbosmooth است.
مرحله 29
پس از این اصلاحات متوجه شدیم که لایه زیرسازی کاملا مناسب ننشسته است.
پس آنها را بر اساس خطوط پایه چوبی مثل این فشار دادیم.
همچنین، مطمئن شوید که نمای عقب را فعال کنید، زیرا در این مدل بعضی از رأسها بیرون میزنند.
ایجاد صندلی
مرحله 30
سپس دوباره لایه زیرسازی ی دوم را کپی کرده و آنرا 90 درجه بچرخانید.
مرحله 31
پایه چوبی را انتخاب کنید، به حالت Edge Subobject بروید
و دوباره با استفاده از کلید Shift لبههای سمت چپ را برجسته کنید.
سپس حلقه لبه میانی را انتخاب کنید و آنرا لبهدار کنید.
پس از آن یک حلقه لبه بین این دو لبه جدید اضافه کنید.
شما همچنین میتوانید از ابزار Extrude با مقدار ارتفاع 0 شروع کنید.
مرحله 32
سپس حلقه لبه دیگری در جایی که نشان دادهام، اضافه کرده و راسها متناظر با آن تنظیم کنید.
مرحله 33
اگر لایه زیرسازی را از پشتی دوم کپی کردهاید، لایه زیرسازی را حذف کنید، زیرا شکل آن
تغییر کرده است تا در امتداد پایه چوبی دوم باشد و این مورد برای این بخش کار نخواهد کرد.
تنظیم اولین لایه زیرسازی سادهتر است زیرا شکل بسیار کلی دارد. آن را در وسط پایه قرار دهید.
مرحله 34
با استفاده از ابزار Scale، آن را با توجه به شکل پایه مقیاسبندی کنید.
پس از آن، رأسهای بیرونی را به لبه پایه چوبی نزدیک کنید.
پیشنهاد میکنیم Turbosmooth را گاه به گاه فعال کنید،
تا ببینید چطور یکنواخت میکند و ببیند هیچ مشکلی وجود ندارد.
مرحله 35
حال رأسهای بالای روی لایه زیرسازی را انتخاب کنید و آنها را حتی تا بیرون صفحه بالا ببرید.
این کار مثل قبل حجم بیشتری به آن میدهد زیرا بیش از حد مسطح بود.
مرحله 36
رأسهای امتداد یکی از طرفین را انتخاب کنید
و آنها را به سمت داخل هل دهید تا شکل گرد شود.
همین کار را برای طرف دیگر انجام دهید.
مرحله 37
اگر از نمای بالا نگاه کنید متوجه خواهید شد که چین و چروکها به علت مقیاسبندی ما، کشیده شدهاند.
برای اصلاح این مورد، تمام رأسهای میانی و برخی راسهای اطراف آن را انتخاب کرده و آنها را به دو طرف مقیاسبندی کنید تا به شکل نشان داده شده در آید.
مرحله 38
با وجودی که اندازه مدل افزایش یافته است، اما مقدار جزئیات هنوز هم یکسان است، چند حلقه لبه اضافه کنید.
مرحله 39
پایه صندلی را انتخاب کرده و یک حلقه لبه دیگر اضافه کنید.
آن را بیرون هل دهید تا گرد شود.
ما این کار را انجام دادیم زیرا متوجه شدیم که صندلی و پایه،
هر دو شکلهای گردی برای نگه داشتن لایه زیرسازی دارند.
مرحله 40
بخشی را که پایه اکسترود شده را لمس میکند، تنظیم کنید.
شما باید آنها را با توجه به فرم پایه فشار دهید، در این صورت طوری که
به نظر میرسد که فشاری برای قرار دادن لایه زیرسازی در محل وجود دارد.
مرحله 41
همه قسمتهای دیگر را از حالت مخفی در آورید.
ما باید آنها را برای مدیریت سادهتر صحنههای گروهبندی کنیم و همچنین باید آنها را نامگذاری کنیم.
مثلا ما صندلی عقب دوم را «صندلی پشتی دوم» نامگذاری کردیم.
نحوه نامگذاری اشیا به شما بستگی دارد، تا زمانی که برای شما با مفهوم باشد.
مرحله 42
پس از آن نقطه اتکا Pivot پایینترین صندلی پشتی تنظیم شد.
این برای چرخش آسان و قرار دادن این اشیاء است.
پس از قرار دادن این اشیاء به شکل درست، باید به صورت نشان داده شده زیر در آید.
مرحله 43
در این نقطه متوجه شدم که پایینترین صندلی پشتی با عکسها مطابقت ندارد.
برای اصلاح این مضوع، رأسهایی را که با آنها منطبق نبودند
را انتخاب کرده و آنها را به مکان مناسب انتقال دادم.
این چیزی است که به آن رسیدم.
مرحله 44
تمام این اشیا را گروهبندی کرده و گروه را نامگذاری کنید.
آن را بچرخانید، طوری که در همان موقعیت عکس مرجع باشد.
ایجاد پایه صندلی
مرحله 45
در ادامه ما پای اصلی را برای صندلی ایجاد خواهیم کرد.
با ایجاد یک صفحه شروع کنید و سپس یک حلقه لبه به صورت عمودی و دو تا به صورت افقی اضافه کنید.
پس از آن نیاز دارید آنها را برای شکلدهی، به صورت نشان داده شده تنظیم کنید.
مرحله 46
چون پایه اصلی دارای شکل ستاره پنج پر است، یک استوانه با پنج وجه ایجاد کنید و آن را در کنار صفحه ایجاد شده قرار دهید.
این کار برای کپی کردن چهار باره پایه مفید خواهد بود.
مرحله 47
نسخههای Shell و Turbosmooth را از مدلهای قبلی به صفحه کپی کرده و آنها را تنظیم کنید.
(دراینجا مقدار ضخامت کمی کوچکتر شده است).
Pivot آن را انتخاب کرده و از Alt + A (Align tool) استفاده کنید تا با استوانه تراز شود.
به این ترتیب به راحتی میتوانید آن را کپی کرده و بچرخانید.
مرحله 48
برای کپی آن برای چهار بار دیگر لازم است آن را با 72 درجه کپی کنید و باید این کار را به دقت انجام دهید.
بر روی دگمه Angle Snap راست کلیک کرده و مقدار Angle را 2 کنید.
این کار تغییر زاویه آن به 2 درجه تنظیم میکند.
در حالی که کلید Shift را نگه داشتهاید، آن را 72 درجه بچرخانید، و در کادر محاوره Copy، ۴ کپی وارد کنید.
پس از آن، تمام این نسخهها را با استفاده از فرمان Attach ترکیب کنید.
مطمئن شوید اگر Shell و Turbosmooth در بالای آنها باشند، نباید اشیای دیگر را الحاق کنید.
اگر چنین است، ابتدا این اصلاحکنندهها را حذف کنید.
اگر آنها را با اصلاحکنندهها بر روی آنها پیوست کردید، جدا شده و متصل میشوند و جفت دیگری از ضریبهای Shell و Turbosmooth روی آنها خواهند داشت.
آنها مقدار پوسته و هموارسازی روی آنها را دو برابر خواهند کرد.
مرحله 49
5 رأس را به صورت نشان داده شده انتخاب کرده و روی Collapse کلیک کنید.
مرحله 50
راسهای مرکز را بالا ببرید تا عکس مرجع تقلید شود.
مرحله 51
یک استوانه در لبه یکی از این پایهها ایجاد کنید.
سعی کنید طول آن را با توجه به عکسها تنظیم کنید
و مقادیر رأسها در پایین آن را برای رسیدن به نتیجه زیر مقیاسبندی کنید.
مرحله 52
استوانه دیگری ایجاد کرده یا استوانه موجود را در زیر موردی که تازه ایجاد کردهاید، کپی کنید.
برای رسیدن به این نتیجه از اکسترود و اتصال استفاده کنید.
مرحله 53
این دو شیء را به هم وصل کنید و سپس نقطه اتکای آنها را
به مرکز پایهای که آنها را با یکدیگر نگه داشته است، تراز کنید.
مرحله 54
حالا یک استوانه ایجاد کنید، کمی آن را تنظیم کرده و آن را به داخل اکسترود کنید.
یکی دیگر از روشها ایجاد یک شیء Tube از رولت Create است.
مرحله 55
سپس یک جعبه ایجاد کنید و آن را در بین تیوب و
استوانهای که قبلا آن را ایجاد کردهاید تراز کنید.
رأس دیگری اضافه کردیم تا بهتر با آن بهتر جور شود.
مرحله 56
چند ضلعی را در انتهای جعبه کنار استوانه انتخاب کنید و آن را اکسترود کنید تا به لوله وارد شود.
سپس، با استفاده از ابزار Scale، آن را در نمای بالا مقیاسبندی کنید تا کمی گسترش یابد.
یک حلقه لبه دیگر اضافه کنید و کمی آن را کوچک کنید تا انحنای مورد نیاز اضافه شود.
مرحله 57
حال باید چهار بار دیگر این جعبه را کپی کنیم.
برای این کار همان روشی که برای کپی کردن پایهها استفاده کردیم، به کار میبریم.
مرحله 58
چندضلعیهای بالا را روی پایه بکشید، کمی آنها را مقیاسبندی کرده و آنها را دو بار درج کنید.
مرحله 59
حال ما بخشی را ایجاد میکنیم که به پایین صندلی پیچ میشود
و آن را متصل به پایه اصلی که قبلا ایجاد کردهایم، نگه میدارد.
با یک صفحه شروع کنید، آن را همانند کاری که برای پایه اصلی انجام دادیم،
تقسیم نمایید، و سپس یک کپی از آن ایجاد کنید.
مرحله 60
این دو شیء را کپی کنید، آنها را 180 درجه بچرخانید و رأسها را تنظیم کنید تا کوتاهتر از جفت اول باشند.
مرحله 61
از ابزار Bridge برای اتصال این اشیا استفاده کنید.
اصلاحکنندههای Shell و Turbosmooth را از
مدلهای قبلی کپی –پیست کرده و آنها را تنظیم کنید.
مرحله 62
تمام انتهای بیرونی مدل را انتخاب کنید و کمی آن را کوچک کنید.
پس از آن این لبهها از یکدیگر دور کنید.
مرحله 63
آن را زیر صندلی برده و آن را برای مطابقت با زاویه صندلی بچرخانید.
یک استوانه ایجاد کنید و حلقه پایین لبه را انتخاب کنید (برای انجام این کار چندضلعی
پایین را انتخاب کنید و در حالی که Ctrl را نگه داشتهاید،
بر روی Ctrl در حالت Edge subobject کلیک کنید).
آن را با استفاده از مقادیر مشابه با این تصویر لبهدار کنید.
مرحله 64
آن را کمی فرو برده و کمی برجسته کنید.
در کنار یکدیگر باید به این صورت باشند.
مرحله 65
یک استوانه با پنج وجه ایجاد کنید، سپس آن را حرکت داده و بچرخانید تا
با چهار انتهای بخشی که صندلی را نگه میدارد، مطابقت داشته باشید.
مرحله 66
تمام لبههای این استوانه را انتخاب کرده و آنها را با مقدار کمی لبهدار کنید.
اگر دوربین رندر پایینتر از سطح صندلی باشد، انعکاس بهتر خواهد بود.
یک استوانه دیگر، اما این بار با حدود 30 وجه ایجاد کنید، و دوباره تمام لبههای آن را لبهدار کنید.
مرحله 67
آنها را به چهار انتهای شیء کپی کنید.
مرحله 68
یک جعبه ایجاد کرده و آن را بین استوانه اصلی
و این استوانه پنج وجهی (که اساسا پیچ است) قرار دهید.
رأسهای آن را تنظیم کنید تا به این تصویر مطابقت پیدا کند.
مرحله 69
لبهای را که نزدیک به پیچ است را انتخاب کنید
و آن را با استفاده از تنظیمات مشابه به مقدار نشان داده شده لبهدار کنید.
ایجاد جزئیات دست و پایه
مرحله 70
حال ما دسته ایجاد خواهیم کرد.
یک جعبه ایجاد کنید و از حلقههای اکسترود و لبه استفاده کنید تا شکلی شبیه به تصویر زیر ایجاد کنید.
مرحله 71
حلقههای لبه را در نزدیکی سه خط لبه عمودی اضافه کنید.
مرحله 72
برای یکنواخت کردن شکل کلی، رأسها را در لبهها حرکت دهید تا کمی گردتر شوند.
مرحله 73
حلقههای لبه را به صورت نشان داده شده انتخاب کنید
. یک لبه را انتخاب کنید و آن را حلقه کنید.
اگر کل اطراف آن را پوشش نمیدهد، لبهها را
به صورت دستی انتخاب کنید تا حلقه لبه کامل ایجاد شود.
در پایان شما باید دو حلقه لبه کامل انتخاب شده داشته باشید.
مرحله 74
سپس از Extrude با مقادیر منفی استفاده کنید و روی دکمه Apply کلیک کنید.
پس از آن، مقدار Extrude را مثبت کنید (چیزی شبیه به کار من) و روی OK کلیک کنید.
مرحله 75
روی Chamfer کلیک کنید و از چیزی شبیه به تنظیمات ما استفاده کنید.
مرحله 76
پس از آن شما خواهید دید که برخی مشکلات در برخی از گوشهها وجود دارد.
برای اصلاح آنها، رأسها را مانند این بکشید.
مرحله 77
سپس همه چندضلعیهای را که ایجاد کردهایم را انتخاب کنید.
شما میتوانید مجددا لبهای را انتخاب کنید که در وسط این چندضلعیها قرار دارد
و Ctrl را نگه دارید، نماد چندضلعی Subobject را انتخاب کنید.
پس از انجام این کار، این چندضلعی کمی اکسترود میشود.
این کار جزییات دقیقی در آن منطقه ایجاد میکند.
در زیر چگونگی همخوانی آن با همه مدلها ارائه شده است.
مرحله 78
یک جعبه با یک حلقه لبه در وسط ایجاد کنید و آن را تنظیم کنید تا به صورت نشان داده شده قرار گیرد.
مرحله 79
یک حلقه لبه در وسط آن اضافه کنید و راسهای بالایی را بردارید.
مرحله 80
لبههای بالا و پایین را که بیرون فشار دادهاید، انتخاب کنید
و آنها را با استفاده از این تنظیمات لبهدار کنید.
همین کار را برای طول حلقه لبه میانی عاقلانه انجام دهید.
مرحله 81
در اینجا مدل آن را کمی فرو رفته در صندلی مدل کردیم، بنابراین کمی آن حرکت دهید تا فضایی ایجاد شود.
مرحله 82
سه استوانه با بالای لبهدار شده در زیر شیء که آن را ایجاد کردید، اضافه کنید.
آن را کپی کرده و متناظر با آن حرکت دهید تا این دو شی به صورت مساوی جدا شوند.
ایجاد پایه اتکا
مرحله 83
پشتی بالا را کپی کنید و آن را 90 درجه بچرخانید.
مرحله 84
با استفاده از انتخاب نرم، قسمت بالای رأسها را انتخاب کنید
و آنها را به بالا حرکت دهید تا حجم لایه زیرسازی را بیشتر کنید.
مرحله 85
پایه صندلی اصلی را کپی کنید و آن را زیر لایه زیرسازی جدید قرار دهید
مرحله 86
چون پایه اتکا دارای پایه چهار ستاره است، ما نیاز به اصلاح مورد کپی شده از صندلی هستیم.
چهار شکل از پنج ستاره را انتخاب کنید و آنها را حذف کنید.
یک پایه باقیمانده را با شیفت چرخش با 90 درجه ۳ بار کپی کنید (مطمئن شوید که نقطه اتکا هنوز در مرکز است).
به خاطر داشته باشید که آن را کوچکتر از پایه اصلی قرار دهید.
مرحله 87
تمام رأسهایی که در نزدیکی یکدیگر قرار دارند را بکشید.
مرحله 88
تمام قسمتهای دیگر پایه را به جز مورد که خواهید کرد، حذف کنید.
آنها را انتخاب کرده و سه بار به 90 درجه کپی کنید.
مرحله 89
بخشی که پایین صندلی را نگه داشته است را کپی کنید و آن را تقریبا به مرکز پایه اتکا حرکت دهید.
ما باید تمام این شکلها را با همان طول ایجاد کنیم، بنابراین یک اصلاح کننده Symetry اضافه میکنیم
و آن را تصویر آینه کوتاهترین شکلها میکنیم.
مرحله 90
جعبهای که ساختار را با هم نگه میدارد را تنظیم کنید.
مرحله 91
جعبههایی که آن را به هم متصل میکنند را از یکنواخت کنید و
لبه جانبی و لبهای که به پیچ نزدیک است، را صاف کنید.
افزودن جزئیات بیشتر
مرحله 92
حالا زاویه فولادی که دسته را نگه میدارد، را ایجاد میکنیم.
یک صفحه ایجاد کنید و آن را بین بازوی نرم و پایه صندلی چوبی قرار دهید.
مرحله 93
لبه بالایی را با استفاده از کلید Shift، به سمت راست فشار دهید.
پس از آن، لبهای را که در گوشه قرار دارد را انتخاب کنید و آن را صاف کنید. یک اصلاح کننده پوسته اضافه کنید
مرحله 94
در ادامه باید یک سر پیچ ایجاد کنید. یک کره و یک استوانه ایجاد کنید.
استوانه را پیچانده و آن را 90 درجه بچرخانید.
هر دو استوانه را به هم وصل کنید با استفاده از ابزار Boolean، شکل متقاطع را با کره قطع دهید.
مرحله 95
آن را کمی بپیچانید و استوانهای را به انتهای آن اضافه کنید.
مرحله 96
به این ترتیب، این پیچ را کپی کنید. سپس تمامی این اشیا را به طرف دیگر کپی کنید.
مرحله 97
همه چیز تقریبا به پایان رسیده است، اما ابتدا باید تنوعی به مدل اضافه کنیم.
این به این دلیل است که اکثر آن با استفاده از تقارن ساخته شده است،
بنابراین بسیار کلی و کامپیوتری به نظر میرسد.
برای اضافه کردن تنوع طبیعی، ما باید تمام لایه زیرسازیها را بکشیم
تا اصلاح کنندههای تقارن نداشته باشند.
مدلهای Turbosmooth را بردارید و مدل را به Editable Poly تغییر دهید.
به Turbosmooth برگردید. این کار را برای همه لایه زیرسازیها و بالشتکها انجام دهید.
مرحله 98
با استفاده از انتخاب نرم، برخی از چروکها را حرکت دهید تا تصادفیتر شوند.
برخی از قطعات را صافتر یا برآمدهتر کرده و قابل مشاهده کنید.
مثل دستهها، یک حلقه لبه بین این دوخت اضافه کرده و سپس آن را فشار دهید
تا این تصور که این خطها آن را باهم نگه داشته، القا شود.
این را برای هر دو دسته یکسان نکنید، زیر کپیشده به نظر میرسد.
یکبار برای همیشه پرونده تری دی مکس را برای شما می بندیم .
آموزش تری دی مکس بصورت جامع از صفر تا صد – ویژه بازار کار ، جهت اطلاعات بیشتر :
چگونه می توانیم اندازه دقیق تر در زمان کمتری به دست آوریم؟
شگرد دیگر این است که یک مقیاس یا اندازه دقیق بدست آورده و سپس همه چیز را نسبت به آن مدل کنید.
این به شما کمک میکند تا نتایج دقیقتری را در زمان کمتری بدست آورید.
اولین کاری که باید در مدل سازی انجام دهیم چیست؟
اولین کاری که باید انجام دهیم این است که عکسهای مرجع، نقشهها و طراحیها را پیدا کنیم.
آیا شما آموزش با نرم افزار های مختلف و نرم افزار تری دی مکس را هم دارید ؟
بله ، هم بصورت حضوری و هم بصورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنیم برای اطلاعات بیشتر داخل سایت تصویرگران پویا اندیش شوید
چگونه پشتی بالایی ایجاد کنیم؟
اجازه دهید با پشتی بالایی شروع کنیم.
یک جعبه ایجاد کرده و آن را تقسیم کنید.
سپس صفحهای ایجاد کنید که کمی بزرگتر باشد و آن را در پشت جعبه قرار دهید.
مرحله ی اول را چگونه شروع کنیم؟
مرحله 1
صفحه را انتخاب کرده و آن را تقسیم کنید.
برای اضافه کردن حلقههای لبه، لبههایی را که توسط حلقه لبه قطع میشود، انتخاب کنید.
سه نوع دیدگاه در مدل سازی معماری چه تفاوتی دارند؟
تفاوت کلیدی بین این سه نوع، تعداد نقاط گریز است- نقطه یا نقاط واقعی در صحنه ای که در آن تمام خطوط همگرا هستند.
در مرحله ی دوم و سوم روی چه چیزی کلیک کنیم؟
مرحله 2
برای افزودن حلقه لبه بر روی Connect کلیک کنید.
2 3dmax – آموزش مدلسازی با تری دی مکس ، مدلسازی صندلی ایمز لانژ
مرحله 3
به رئوس انتهایی رفته و آنها را کمی کوچک کنید.