نگاهی جامع از ۳dmax گرفته تا Fusion Post Workflow

در آموزش امروز، نگاهی عمیق تر به چگونگی قرار گرفتن عناصر رندر شده توسط ۳dmax
در نرم افزار های Fusion و فتوشاپ برای کارهای پس از پردازش، به منظور رسیدن به سریع ترین و کارآمدترین نتیجه ی ممکن، می اندازیم.
بیایید با هم نگاهی به این موارد بیندازیم!
با یک سری نکات در خصوص صحنه شروع کرده و قبل از حرکت به سمت ترکیب کردن
آنها، به سراغ گردش کلی از تست رندر و تنظیم رندر خروجی می رویم.
در این آموزش در مورد مدل سازی، ایجاد چارچوب و نورپردازی توضیحی نخواهیم داد،
چرا که تمرکز این آموزش بر روی فعالیت های بعد از تولید می باشد.

نکات تنظیم و راه اندازی صحنه

  1. در تب Vray در تنظیمات رندر، همان تصویر cloud/sky را برای کانال های
    environment override ، reflection override and refraction override اجرا میکنیم تا از دیدن بازتاب ابرها در پنجره های ساختمان مطئن شویم.
    مقادیر چندگانه از ۱٫۰ به ۳٫۰ افزایش یافته است تا قدرت انعکاس را در صحنه ما
    افزایش دهد، که باعث ایجاد اثر روشن شدن شیشه می شود و حتی شیشه را روشن تر می کند.
  2. دراین تصویر، چندین ساختمان کوچکتر نیز ایجاد و در پشت دوربین قرار داده شده تا تصویر آنها نیز در پنجره های ساختمان منعکس شود.
  3. در نهایت خود ماده ی شیشه نیز از یک bitmap در کانال bump استفاده می کند که انعکاسی واقع گرایانه تر را از تمام صحنه ایجاد می کند.

گردش کار تنظیمات رندر

گام اول
در اینجا تنظیمات رندر با کیفیت بسیار پایینی وجود دارد که در این تصویر در زمان تنظیمات tweaking material مورد استفاده قرار می گیرد.
از خاموش بودن Glossy effects مطمئن شوید، زیرا باعث افزایش زمان رندر می شود

گام دوم
حالا زمان تنظیم روشنایی غیر مستقیم ( (IndirectIllumination می باشد.

گام سوم
برای فعالیت های بعد از تولید، ما همچنین به یک تصویر مات رنگی نیاز داریم تا از طریق
آن بتوانیم به راحتی محل قرار گرفتن رنگ ها را در هر دو نرم افزار فتوشاپ و Fusion تصحیح کنیم.
در اینجا نمونه ای از این تصویرها را داریم که بعدا باید به آنها بپردازیم:

گام چهارم
برای ایجاد این تصویر، ما از دو مسیر ساخت موجود در Vray استفاده می کنیم:
Vray_MtlID و Vray_ObjID. با این حال، برای اینکه این دو مسیر درست عمل کنند، باید هم materials و هم object Ids در صحنه ی خود را تنظیم کنیم.
برای کمک به این فرایند، یک بسته ی اسکریپتی بسیار شگفت انگیز به نام
Track Script containing، درمیان موارد دیگری چون EffectsChannelSet.mse وجود دارد.
این اسکریپت رایگان است و بسیار شگفت انگیز می باشد و به شما توصیه می کنیم که حتما آن را نصب کنید.
همانطور که در زیر نشان داده شده است، این اسکریپت می تواند به شما کمک کند تا
به سرعت objectIDs و materialIDs را به اشیاء موجود در صحنه ی خود اختصاص دهید.
به عنوان یک تکنیک اضافه، شما می توانید تمامی اشیایی که دارای ID یکسان می باشند را با هم انتخاب کنید که روشی بسیار کارآمد می باشد.

گام پنجم

با تنظیمات objectID ها و materialsID ها ما می توانیم خروجی های رندر نهایی را راه اندازی کنیم.
بر روی F10 ضربه بزنید تا صفحه ی تنظیمات رندر نمایش داده شود، به سراغ تب عناصر رندر بروید، بر روی گزینه ی Add کلیک کنید.
یک صفحه حاوی یک BOX بالا می آید که حاوی تمامی مسیرها در دسترس برای رندر شما می باشد.

گام ششم
قبل از انتخاب عناصر مورد نیاز، ما باید کمی در مورد چگونگی کار آنها بدانیم!
هنگامی که ما دکمه رندر را فشار می دهیم، تصویری که به طور معمول از آن خارج می شویم به BeautyPass اشاره می شود.
این BeautyPass در واقع می تواند با استفاده از خروجی های رندر دیگر دوباره
بازسازی شود، اما این درصورتی امکان پذیر است که آنها به درستی ترکیب شده باشند!
ما بعضی از فرمول های زیر را در اختیار شما قرار داده ایم تا به شما ایده ای برای بازسازی برخی از مسیرهای رندر بدهد:

گام هفتم
با در نظر داشتن این فرمولها، می توانیم کل BeautyPass را با استفاده از فرمول زیر بازسازی کنیم:
و با استفاده از این، ما می توانیم ببینیم که برای داشتن یک خروجی خوب از رندر، چه چیزهایی را باید انتخاب کنیم.

گام هشتم
همانطور که در بخش های بالا محاسبه شد، ما به MaterialID و ObjectID در
مسیرهایی که ذکر شده است نیاز داریم تا درکنار ZDepth ، بتوانیم lens blur
(لنزهای اضافی) را به منظور نیاز اضافه کنیم و در صورت نیاز نیز یک پس زمینه برای مسیر اضافه کنیم.
همه اینها را در صفحه ی باز شده انتخاب کنید و گزینه ی ok را بزنید.

گام نهم

اگر حالا رندر را انجام دهید، خواهید دید که همه خروجی های انتخاب شده، در لیست
بافر بیننده، نمایش داده می شوند، درست همانطور که در زیرنمایش داده شده است:

گام دهم
در این مرحله، هنگامی که لایه های رندر تنظیم می شوند، و material همانطوری می باشد که آنها را می خواهیم، به سراغ تنظیمات رندر نهایی خود می رویم:

گام ۱۱
و اینجا تنظیمات GI و DMC Sampler نیز انجام می شود:

گام دوازدهم
به بخش VrayFrameBuffer در تنظیمات رندر مراجعه کنید و فایل Render را
به صورت فایل vray-raw image فعال کنید و مکانی را برای ذخیره فایل نتیجه با فرمت .vrimg بر روی دیسک انتخاب کنید.

گام سیزدهم
هنگامی که مسیر پرونده را انتخاب کرده اید، می توانید وارد شوید و به صورت دستی نوع فایل را از .vrimg به .exr تغییر دهید.
دلیل این امر این است که Fusion نمیتواند به طور کلی فایلهای .vrimg را بخواند،
در حالی که به صورت عالی می تواند فایل هایی با فرمت .exr را پشتیبانی کند و
خوشبختانه این دو فرمت بسیار به هم شبیه می باشند.

گام چهاردهم
پس از ارائه، تمام خروجی های ما بر روی یک فایل واحد ذخیره می شود.
در اینجا آن کانال های فردی این گونه ظاهر می شوند:

ترکیب در fusion

جریان کار
در اینجا یک تکنیک سریع برای ترکیب کردن فایل های تکی در این نرم افزار به شما
ارائه می شود و به شما نشان داده می شود که چطور این فایل ها را در کنار هم قرار دهید.

گام اول
Fusion را باز کنید و فایل EXE را به داخل برنامه بکشید.
بر روی Node کلیک راست کرده و Image Pictures Tile Pictures را انتخاب کنید تا بتوانید ریز عکسها را در Nodeflow ببینید.

گام دوم
Fusion، رندر کردن عناصری که شما می خواهید را بسیار آسان تر می کند.
همه چیزهایی که باید انجام دهید این است که به پانل Format بروید،
قسمت Channels را باز کنید و سپس عناصری را که میخواهید در RGB آن گره
ظاهر شود؛ انتخاب کنید. اینجا محل تنظیم DiffuseFilter مسیر یا (Diffuse) می باشد.
هنگامی که کانال های RGB را تنظیم کردید، شما می توانید بر روی F2 ضربه بزنید و
نام گره را به عنوان Diffuse_Pass تغییر دهید تا بتوانید به راحتی آن را دنبال کنید.

گام سوم
با انجام تنظیمات Diffuse مسیر، اکنون باید سایر گذرها را ایجاد کنیم.
گره را کپی و جای گذاری کنید، به برگه Format برگردید و یک بار دیگر کانال های
RGB را به گذر رندر بعدی تنظیم کنید. این روند را ادامه دهید تا تمام گذرها در گره های مختلف نشان داده شوند.

گام چهارم
بر روی یک گره Bol / Channelboolean در جریان کلیک کنید و آن را به درون جریان بکشید.
دراینجاست که ما مسیرها را با هم ترکیب می کنیم تا یک مسیر زیبا ایجاد کنیم.

گام پنجم
در این نرم افزار، یک گره معمولا شامل یک ورودی پیش زمینه (نماد مثلث سبز)،
یک ورودی پس زمینه (نماد مثلث زرد) و یک نتیجه خروجی (نماد قرمز راست) است.
مسیرهایمان را به این قسمت گره وصل خواهیم کرد.

گام ششم

خروجی گره Raw_LT را به ورودی پیش زمینه گره ChannelBoolean وارد کنید و خروجی Diffuse را به backgroundinput منتقل کنید.
پس از اتصال، گره ChannelBoolean را به نمایشگر بکشید تا اثر آن را ببینید. حالا عملیات را به حالت چندگانه تغییر دهید.
همانطور که قبلا ذکر شد، اکنون پرونده Diffuse را با مسیر Raw_lighting ضرب میکنیم.

گام هفتم
حالا ما دقیقا می خواهیم همین کار را انجام دهیم، البته به غیر از این مورد که مسیر Diffuse را در مسیرRaw_GI ضرب می کنیم.
گره ChannelBoolean را کپی کنید وسپس بر روی آن کلیک راست کنید و گزینه ی Paste Instance را انتخاب کنید.

گام هشتم
درست مثل قبل آنها را تنظیم کنید، به جز این مورد که این بار به جای Raw_LT مسیر Raw_GI را جایگزین کنید.
(توجه داشته باشید که: فلش سبز بین دو گره ChannelBoolean به این معنی است که آن یکی نمونه ای از دیگری است – این یک اتصال تصویر نیست!

گام نهم
خوب، حالا در اینجا ما دو مورد تنظیم ChannelBooleans داریم، ما باید نتایج را با هم ادغام کنیم.
بنابراین گره Mrg را به درون جریان کار می کشیم.

گام دهم
بالای گرهChannelBoolean را به ورودی Merge’s green وصل کنید و پایین گره ChannelBoolean را به ورودی yellow وصل کنید.
قبل از پایین کشیدن Alpha Gain to 0 حالت اپراتور به حالت OVER و حالت اجرا را به normal تغییر دهید.
حالا ما باید به سراغ GI Lighting و ضرب کردن مسیرهای بافت diffuse برویم.

گام یازدهم

حالا ما می خواهیم تنظیمات را اجرا کنیم،ما وارد می شویم و هر مسیر تکی را با هم ترکیب می کنیم.
به عنوان مثال، شما می توانید گره CC به زیر گره Raw_LT را بکشید و تنظیمات را
انجام دهید؛ Gamma را روشن کنید و حتی رنگ چراغ ها را تغییر دهید.

گام دوازدهم
اگر می خواهید ستون ها کمی تیره تر شوند، می توانید یک گره CC را در زیر مسیر
Diffuse بکشید، شناسه ستون را انتخاب کنید (همان که شما آن را در داخل ۳DsMax تنظیم می کنید)، و سپس گاما را خاموش کنید.
با استفاده از ObjectID / MaterialIDmethod، تنظیمات محل رنگ بسیار آسان است.

گام سیزدهم
یکی دیگر از گرههای Mrg را به جریان بکشید و آن را به صورت زیر تنظیم کنید:
ApplyMode = Normal، Operator = Over، .AlphaGain = 0. پس از آن
می توانید مسیر انعکاس را به نتیجه ی بالا اضافه کنید،
با استفاده از گره CC در آن می توانید بازتاب هایی که کمی آبی تر و کمی تیره تر می باشند را ایجاد کنید:

گام چهاردهم

فرایند فوق را برای مسیر Refraction تکرار کنید.
در اینجا، حالا، ما یک گره SoftGlow را اضافه کردیم تا روشنایی را کمی کوچکتر و روشن تر کنیم.
نتیجه بسیار جالب می شود و شما می توانید این کار را خودتان نیز امتحان کنید.!

گام پانزدهم
در این بخش کمی بیشتر پیش رفتیم و با اضافه کردن مسیر Specular از همان تکنیک های قبلی و مشابه استفاده کردیم.
توجه داشته باشید که گره های Merge همگی نمونه هایی از گره واقعی هستند.

گام شانزدهم
همچنین یک گره CC را به انتهای درخت اضافه کردیم تا تصویر کل را تنظیم کنیم، و کنتراست بیشتری به آن بیفزاییم.

گام هفدهم
درنهایت، یک گره SV را به داخل صفحه بکشید، خروجی را به صورت یک فایل TGA با
کانال های آلفا ذخیره کنید تا ما بتوانیم فعالیت های پس از تولید را در فتوشاپ ادامه دهیم.

گام هجدهم
در اینجا نتیجه ی کار ما در نرم افزار Fusion نشان داده شده است:

تمام کردن کار در فتو شاپ

گام اول
فتوشاپ را باز کنید. تصویر اصلی پشت ساختمان را وارد کنید:

گام دوم
در اینجا ما یک درخت به جلوی تصویر اضافه کرده ایم :

گام سوم
برای پوشاندن پایه ی درخت، عکس اصلی را انتخاب کردیم و آن را از بالا به تصویر اضافه کردیم:

گام چهارم
ابزار Gradient را فعال کنید، یک زمینه با رنگ ابی کمرنگ را تنظیم کنید و آن رنگ آبی را به صورت شیبدار از چپ به راست در سراسر تصویر بکشید:

گام پنجم
حالت انتقال لایه را به Multiply تغییر دهید و Opacity را به جایی نزدیک به ۳۰٪ تنظیم کنید تا کل تصویر را تیره تر و سردتر کنید.

گام ششم
با استفاده از لایه های جداگانه، قبل از اینکه افکت های تیره ،تار و اصلاح رنگ را
انجام دهیم و اضافه کنیم، در صورت نیاز، رگه هایی از نور را بر روی نقطه های مختلفی از ماشین نقاشی می کنیم: