مدل سازی و رندر محیط داخلی با استفاده از 3ds Max و Vray
این آموزش بینشی عالی از مدل سازی تا ایجاد مواد برای روند رندر نهایی به طراحان داخلی معماری و هنر می دهد.
از آنجایی که قصد داریم یک محیط داخلی واقع بینانه داشته باشیم، مقیاس اشیاء بسیار مهم است.
برای حفظ دقت بروید به Customize> Units Setup و سیستم Metric راانتخاب کنید و سپس از منوی کشویی Centimeters را انتخاب کنید.
ما در طول این آموزش، مقادیری را که در صحنه مورد استفاده قرار می دهیم به شما خواهیم گفت، با این حال فکر نکنید که باید دقیقا مطابق همان باشد!
به نمای بالا بروید و یک مستطیل ایجاد کنید (طول: 540 سانتیمتر، عرض: 450 سانتیمتر). روی مستطیل راست کلیک کنید
و به Convert to> Convert to Editable Spline بروید.
در حالی که هنوز مستطیل (که اکنون به عنوان اسپلین قابل ویرایش است) را انتخاب کرده اید، به نوار Modifier خود بروید، به حالت Sub-object بروید (با کلیک بر روی علامت بعلاوه ی کوچک) و هر 4 اسپلین را انتخاب کنید.
با اسکرول به پایین بروید تا دکمه Outline را ببینید (این مورد در نوار هندسی از گزینه Spline Editableقرار دارد). برای اضافه کردن عرض به دیوارها، -20 را تایپ کنید و enter بزنید.
نکته: این یک روش بسیار رایج در ایجاد طرح دو بعدی دیوارها است.
اگرچه این مثال بسیار ساده ای است، اما اگر برنامه پیچیده تری دارید، به سادگی از این مسیر برای دنبال کردن آنها استفاده کنید و سپس یک Outline مشابه با عرض دیوارها قرار دهید.
مقدار -20 است و نه +20 و این به این دلیل است که مطمئن شویم طرح کلی از طرح اولیه بیرون رفته و به داخل نیامده است.
بر روی مستطیل راست کلیک کنید و بروید به Convert to > Convert to Editable Poly. حالا با فشار دادن دکمه ی 4 روی صفحه کلید، به حالت sub-object چندضلعی بروید،
تمام چند ضلعی ها را انتخاب کنید و آنها را به میزان 250 سانتی متر بیرون بیاورید.
یک جعبه ایجاد کنید (طول: 370 سانتیمتر، عرض: 50 سانتیمتر، ارتفاع: 225 سانتیمتر) و آنرا حرکت دهید تا با یکی از دیوارها برخوردکند، همانطور که در تصویر دیده می شود.
جعبه دیگری به اندازه ی اتاق بسازید (دراینجا کمی بزرگتر ساختیم تا مطمئن شویم بر دیوارها منطبق است (طول: 541 سانتیمتر، عرض: 451 سانتیمتر، ارتفاع: 12 سانتیمتر).
این شیِ کف شماست. حالا یک کپی از جعبه بگیرید و آن را بالا ببرید. حالا سقف نیز دارید!
[اطمینان حاصل کنید که سقف بر دیوارها منطبق است.]
[کف را با بخش پایینی از فضای باز پنجره منطبق کنید]
اکنون جعبه دیگری به همان اندازه ای که در عملboolean (بولی) برای ایجاد پنجره استفاده کردیم، بسازید.
اما دقت داشته باشید که عرض این یکی حدود 5 سانتی متر- کمی نازک تر از دیوار- است.
اکنون مانند قبل آن را به یک Editable Poly تبدیل کنید. دو چندضلعی بزرگ را انتخاب کنید( دقت کنید که شی عقبی را نیز انتخاب کنید)، راست
کلیک کنید و مقدار آنها را بر روی 4 سانتی متر قرار دهید. اکنون دو چند ضلعی انتخاب شده را حذف کنید.
با فشار دادن کلید 3 روی صفحه کلید، به حالت کادر sub-object بروید، دو کادر باز را انتخاب کنید و روی دکمه bridge کلیک کنید تا آنها را با حلقه ای از چندضلعی ها متصل کنید.
دو جعبه پخ ایجاد کنید و آنها را در مکان مشخص شده در تصویر زیر قرار دهید تا تقسیمات قاب پنجره را ایجاد کنید.
در نهایت، 3 جعبه دیگر با عرض حدود 0.5 سانتیمتر بسازید و آنها را روی قاب پنجره قرار دهید تا لایه شیشه را تشکیل دهید.
[جعبه های ساده]
[جعبه های پخ]
تمام چندضلعی های دیوار را انتخاب کنید. حالا به حالت vertex بروید و بر روی دکمه Splice Plane کلیک کنید.
سطح برش را تنظیم کنید و برش ها را مانند تصویر زیر ایجاد کنید.
برای خروج از حالت سطح برش، یکبار دیگر بر روی دکمه Slice Plane کلیک کنید.
در نهایت چندضلعی نشان داده شده را انتخاب کنید و به میزان حدود 7 سانتی متر آن را به داخل بیاورید.
اطلاعات: شما این برش ها را برای ساخت هندسه راهنما ایجاد کرده اید که برای اضافه کردن مواد مختلف به دیوارها و همچنین برای قرار دادن لامپ در پشت تخت استفاده می شود.
[این چندضلعی ها را به داخل اکسترود کنید]
[از Slice Plane برای ایجاد این برش ها استفاده کنید]
تخت، به استثنای پتو، یک شیء نسبتا ساده است – تخت فقط مجموعه ای از جعبه های پخ است.
Box1 دارای این مقادیر است – طول: 3.5 سانتی متر، عرض: 270 سانتی متر، ارتفاع: 55 سانتی متر.
ما سپس Fillet را روی 0.15 و Fillet Seg ها را روی 3 تنظیم کردی تا به ما لبه های گرد بدهد.
Box2 دارای این مقادیر است: طول: 220 سانتی متر، عرض: 170 سانتی متر، ارتفاع: 9 سانتی متر. Fillet: 0.15 سانتی متر و Fillet Seg :3. در نهایت Box3 این مقادیر را داشت:
طول 5 سانتی متر، عرض: 5 سانتی متر، ارتفاع: 13 سانتی متر، Fillet: 0.15 سانتی متر و Fillet Seg :3. جعبه ها را مانند تصویر زیر قرار دهید.
اطلاعات: بدیهی است این اعداد به صورت اتفاقی انتخاب نشده اند!ما تخت را با استفاده از مرجع عکس مدل سازی کردیم، اما چون ابعاد واقعی را نداشتیم به اینترنت مراجعه و تخت مشابهی را پیدا کردیم و فقط اندازه واقعی قطعه اصلی را گرفتیم (جعبه 2). بخش های دیگر به سادگی با ورانداز و مقایسه نسبت به قطعه اصلی مدل سازی شده است.
انجام کار به این شکل بسیار سریعتر است تا اینکه وارد آن شوید و اندازه و ابعاد هر جزء را تایپ کنید.
همچنین بهتر است به جای جعبه ساده، از جعبه های پخ استفاده کنیم، زیرا در دنیای واقعی تقریبا هیچ چیز لبه های تیز و کامل ندارد.
اکنون یک جعبه پخ بسازید (طول:205 سانتیمتر، عرض: 145 سانتیمتر، ارتفاع: 8.5 سانتیمتر، Fillet: 2.4 سانتیمتر).
همانند شکل از ابزار خط برای ایجاد برخی خطوط تصادفی استفاده کنید.
همه آنها را با استفاده از Attach Mult به هم متصل کنید.
بر روی آن کلیک کرده و سپس بر روی Enable در Renderer و Enable در Viewport کلیک کنید. ضخامت را روی 3 سانتیمتر تنظیم کنید و سپس خطوط را طوری جابجا کنید که دقیقا بالای تشک قرار بگیرند.
اطلاعات: در مراحل بعد، شما قصد استفاده از Modifier Cloth را دارید تا به راحتی و به سرعت یک پتوی زیبا ایجاد کنید.
خطوطی که اکنون ایجاد کردیم (که در حال حاضر اشیاء 3 بعدی هستند)، به عنوان هندسه ای که پارچه روی آن پوشانده می شود، استفاده خواهند شد.
یک مستطیل (طول:225 سانتی متر، عرض: 173cm) ایجاد کنید و آن را بالای تخت قرار دهید. اکنون به پنل Modifier بروید و اصلاح کننده ی Garment Makerرا اعمال کنید.
Density را روی 0.55 تنظیم کنید.
اطلاعات: از اصلاح کننده Garment Maker استفاده شد تا اطمینان حاصل شود که هندسه ی کافی برای پوشاندن پارچه وجود دارد. سطحی دارای چند بخش نیز همین کار خواهد کرد، اما گاهی اوقات با Garment نتایج بهتری خواهید گرفت.
پتویی که اکنون ایجاد کردید را انتخاب کنید و یک Clothmodifier جدید را در بالا اضافه کنید.
بر روی Properties Object در پانل Object کلیک کنید، مستطیل را از لیست انتخاب کنید و سپس چک باکس Cloth را روشن کنید.
پس از انجام این کار، روی دکمه Add Objectsکلیک کنید، مانند تصویر، تمام عناصری که تخت را شکل داده اند را انتخاب کرده و آنها را با استفاده از چک باکس پایین پنجره ی Properties Object بر روی Collision Objects تنظیم کنید. پس از تمام این کارها، روی Ok کلیک کنید.
(نکته: اگر کل تخت و پتو را انتخاب کنید، ALT + Q را فشار دهید تا آنها را جداسازی کنید و سپس مانند بالا اشیا را در لیست اصلاح کننده پارچه اضافه کنید، شما مجبور نیستید آنها را به صورت دستی انتخاب کنید).
اطلاعات: ما در این مرحله یک اصلاح کننده ی پارچه برای شبیه سازی آماده کردیم.
از آنجا که شبیه سازی بسیار پایه ای است، پارامترهای پیش فرض دقیق و درست عمل خواهند کرد.
پتوی خود را انتخاب کنید و در گزینه Modifier Cloth روی Simulate Local (یک بار) کلیک کنید تا شبیه سازی آغاز شود.صبر کنید تا پارچه بر روی تخت گذاشته شود.
و سپس شبیه سازی را با کلیک دوباره روی Simulate Local متوقف کنید.
اگر چیزی اشتباه رخ داده یا نتیجه درست به نظر نمی رسد، دکمه Reset State را فشار دهید تا شبیه سازی به حالت اولیه خود بازگردد. وقتی نتیجه رضایت بخش را بدست آوردید، یک Shellmodifer در بالای اصلاح کننده Cloth اضافه کنید.
و مقدار Inner Amount را روی 1 سانتی متر و Outer Amount را روی 0 سانتی متر تنظیم کنید. در نهایت، Turbosmoothmodifier را با تکرار 1 اضافه کنید.
اگر از نتایج راضی هستید، می توانید خطوط سه بعدی که قبلا ایجاد کرده اید را حذف کنید.
اطلاعات: ما به جای مدل سازی پتو به صورت دستی، ازاصلاح کننده ی Cloth برای شبیه سازی چین ها استفاده کردیم.اصلاح کننده ی Shell نیز برای ضخامت دادن به بخشی از پتو استفاده شده است.
با توجه به اینکه برخی لبه های خیلی تیز داشتیم، از یک اصلاح کننده ی Turbosmooth نیز برای صاف کردن لبه ها و صیقلی کردن کل شی استفاده کردیم.
اگر چندضلعی ها بعضی جاها ناهموار به نظر می رسند نگران نباشید، بعدها متریالی با نقشه ی جابجایی می سازیم که هرگونه مشکل در هموار سازی را برطرف خواهند کرد. همچنین ممکن استذ بخواهید پتو را کمی در جهت محور Z جابجا کنید تا به قسمت چوبی تخت برسد.
درنهایت اگر می خواهید شکل را به صورت دستی تنظیم کنید، می توانید یک اصلاح کننده ی FFD به بالای آن اضافه کنید و از نقاط کنترل برای جابجایی چین ها استفاده کنید.
ایجاد اشیای کناره ی تخت خیلی آسان است- آنها در واقع فقط جعبه های پخ شده هستند. به همین دلیل قصد داریم فقط ابعاد 1 جعبه را به شما بدهیم و بگذاریم بقیه را خودتان تقریب بزنید. جعبه نشان داده شده در تصویر دارای طول:20 سانتی متر،عرض:45 سانتی متر، ارتفاع :12 سانتی متر، Fillet: 0.45 سانتی متر است. حال که ابعاد این جعبه را دارید، زمان خود را صرف تقریب زدن بقیه جعبه ها کنید و سپس آنها را به مکانشان جابجا کنید.
نکته: شما همچنین می توانید این قسمت ها را با هم گروه بندی کنید، به Group> Group بروید و سپس آنها بر طبق آن نامگذاری کنید.
برای بالش ها با ایجاد یک جعبه (طول: 30 سانتی متر، عرض44 سانتی متر، ارتفاع:
10 سانتی متر) آغاز می کنیم و سپس آن را به یک Editable Poly تبدیل می کنیم.
اکنون به حالت نوک sub object بروید و شروع به دستکاری راس ها کنید تا شکل یک بالش را بوجود آورید.
هنگامی که مقیاس گذاری می کنید توجه داشته باشید
که محورهای مناسب را محدود کرده اید- برای مثال محور Y برای رئوس منطقه نشان داده شده با رنگ سبز است و محور X برای برای رئوس منطقه نشان داده شده با رنگ قرمز است و … .
نکته: یک اصلاح کننده Turbosmooth را با تکرار 2 اضافه کنید و آن را روشن / خاموش کنید تا پیشرفت خود را ببینید.
راس ها و چندضلعی ها را در حالت حرکت دادن/ مقیاس گذاری نگه دارید تا به شکل مدنظرتان دست یابید.
سعی نکنید دقیق شوید، این مهندسی نیست! شما یک شکل
تصادفی و طبیعی می خواهید، نه یک شکل ماشینی.
[ همه رئوس را بگیرید و آنها را روی محور نشان داده شده با پیکان مقیاس گذاری کنید-
این رئوس را روی محور Z مقیاس گذاری کنید.
این لبه ها را پخ کنید]
حالا Turbosmooth Iteration را روی 3 قرار دهید( یا اگر برخی از جزئیات دقیق را می خواهید، آنرا روی 4 قرار دهید). سپس یک اصلاح کننده Wave به بالا اضافه کنید
و Amplitude را روی 1 تا 0.125 سانتی متر، Amplitude 2 تا 0 و Wave Length را 8 سانتی متر تنظیم کنید.در نهایت به حالت sub-object بروید، روی Gizmo کلیک کنید
و آن را حدود 50 درجه بچرخانید.
نکته: بالش ما بیش از حد کامل و خیلی خیلی صاف بود.
Wavemodifier اضافه شد تا کمی بی نظمی واقع بینانه اضافه کند.
شما می توانید اصلاح کننده ی Wave دیگری اضافه کنید و با تغییر مقادیر، gizmo را در یک زاویه دیگر بچرخانید تا نتیجه ای که بدست می آورید، تا حدودی متفاوت باشد.
لازم می دانیم اشاره کنیم که تمام این مقادیر با آزمون و خطا بدست آمده اند-
فقط لغزنده ی Amplitude را به بالا و پایین جابجا کنید و ببینید چه کار می کند! اگر در مورد پارامتری مطمئن نیستید، F1 را فشار دهید و آن را جستجو کنید.
بسیاری از افراد مرجع/ راهنما Autodesk را نادیده می گیرند
اما شاید این یکی از ارزشمندترین چیزهایی باشد که می توانید در مجموعه ی خود داشته باشید.
برای اتمام مدل سازی تخت، به سادگی چند کپی از بالش تهیه کنید (Shift+Drag) و آنها را مانند شکل زیر قرار دهید.
حتما پارامترهای موج را کمی تغییر دهید تا کار را با بالش های دقیقا یکسان تمام نکنید!
( شما حتی می توانید اصلاح کننده Noise را بالای موج اضافه کنید).
اکنون کنارتختی را در طرف دیگر تخت کپی کنید. پس از اینکه کاملا مطمئن شدید که تغییرات بیشتری انجام نخواهید داد، همه چیز را انتخاب کنید و به Editable Poly تبدیل کنید.
حالا اندازه فایل کوچکتر خواهد بود و 3Ds Max رم کمتری مصرف خواهد کرد.
نکته: آزمایش! آزمایش با مقادیر مختلف و اصلاح کننده های پارامتری – Bend، Taper، Noise، Spherify و غیره. مطمئنیم که شما می توانید نتایج جالب / واقع بینانه ای بگیرید.
برای مثال، در اینجا از اصلاح کننده Noise برای بالش های کوچکتر استفاده شده.
لوله ای با شعاع 1 به اندازه ی 6 سانتی متر، شعاع 2 به اندازه ی 5.8 سانتی متر،
ارتفاع 20 سانتیمتر و قسمتهای کناری 36 ایجاد کنید. حالا یک سیلندر پخ ایجاد کنید
(اندازه آن را با توجه به لوله تعیین کنید) و آنرا مطابق شکل تراز کنید (ALT+A را فشار
دهید و روی لوله کلیک کنید تا تراز خودکار صورت گیرد).
بررسی کنید که آیا از موقعیت X و Y راضی هستید و سپس ok را فشار دهید.
اطلاعات: در این مرحله نمیتوانید با مدل سازی ساده تری آشنا شوید :)
[این لبه ها را پخ کنید]
به نمای جلو یا راست بروید و با استفاده از ابزار خط، شکلی همانند آنچه سمت راست سیلندر ما در تصویر زیر دیده می شود، ایجاد کنید، و حتما اسپلین را ببندید.
آن را تبدیل به Editable Poly کنید، چند ضلعی را انتخاب کنید و آن را با مقدار 2.5 سانتی متر از قالب بیرون بیاورید. حالا یک شیء سه بعدی دارید،
اما هیچ چند ضلعی پشت آن وجود ندارد.
برای برطرف کردن آن، به حالت bound-sub object بروید، تنها لبه مرزی باز را انتخاب کنید،
روی آن کلیک راست کنید و Cap را انتخاب کنید. حالا تمام لبه های روی شی و
Chamferthem را به میزان 0.1 سانتی متر پخ کنید.
[تبدیل به Editable Poly]
آخرین شیئ ای که ایجاد کرده اید را انتخاب کنید. بر روی منوی کشویی
Reference Coordinate System کلیک کنید، Pick را انتخاب کنید و سپس بر روی Tube کلیک کنید.
اکنون از تغییر مرکز مختصات استفاده کنید. A را فشار دهید تا Angular Snap روشن شود و شکل را 120 درجه روی محور نشان داده شده بچرخانید، در این حال Shift را نگه دارید تا دو کپی تهیه کند. در نهایت تمام این اشیاء
را با هم گروه کنید.
اطلاعات: ما مجبور بودیم مرکز چرخش این شی را تغییر دهیم تا بر مرکز لوله منطبق باشد، بنابراین مرجع Coordonate Systemusing مربوط بهTube را به عنوان مرجع خود تغییر دادیم. زاویه چرخش 120 بود،
زیرا ما به دو نسخه بیشتر- در مجموع سه نسخه- احتیاج داشتیم و 3*120 درجه = 360 درجه. راه دیگر برای دستیابی به این هدف، تراز کردن نقطه محوری شیء برای مطابقت با محور لوله است، با این وجود این روش انعطاف پذیری کمتری دارد.
[اسنپ زاویه ای]
[سیستم مختصات مرجع]
[از تغییر مرکز مختصات استفاده کنید]
]چرخش را روی این محور ثابت کنید]
شما قصد دارید یک شکل 2 بعدی برای گلدان ایجاد کنید. اما ابتدا، با استفاده از ترفند زیر قصد داریم یک شی مرجع ایجاد می کنیم.
ابتدا صفحه ای با ارتفاع برابر با گلدان خود ایجاد کنید و بعضی از خطوط راهنما را در آن به تصویر در آورید(خطوط سبز).
اینجا هم سعی نکنید دقیق باشید، دقت به شکل ماشینی آنچیزی نیست که به دنبالش هستید. از ابزار خط استفاده کنید.
در اینجا به راس هایی که Bezier هستند اشاره کرده ایم و بقیه Corner هستند.
[خطوط راهنمای ساده ]
اکنون یک اصلاح کننده ی Lathe اضافه کنید.
Weld Core را بررسی کنید و Segment ها را روی 32 تنظیم کنید. اگر نتیجه ی شما شبیه ما نیست با کلیک بر روی کلید Min.
تلاش کنید، زیرا این کلید مرکز چرخش را تغییر خواهد داد. بالای اصلاح کننده ی Lathe یک اصلاح کننده ی Shell اضافه کنید و Inner Amount را روی 0 سانتی متر و Outer Amount را روی 0.25 سانتی متر تنظیم کنید.
مشابه گلدان تزئینی از ابزار خط استفاده کنید و ارتفاع لیوان را نصف کنید (در اینجا با رنگ زرد نشان داده شده است)، اما این بار تمام رأس ها را به عنوان گوشه
در نظر بگیرید (یعنی bezier بدون هیچ نقطه صاف). سپس یک اصلاح کننده ی Lathe با 16 Segments و یک اصلاح کننده ی Shell با Inner Amount 0 سانتی متر و Outer Amount 0.6 سانتی متر اضافه کنید.
اطلاعات: این مرحله بسیار شبیه به ایجاد لامپ در قسمت قبل است، اما این بار مش چندضلعی کم را نگه داشتید،زیرا بعدا یک اصلاح کننده Turbosmooth را اعمال می کنید.
این مرحله کمی عجیب است اما با ما همراه باشید! نما را در موقعیتی که در تصویر زیر مشاهده می شود قرار دهید.
اصلاح کننده ی Edit Poly را اضافه کنید و سپس به حالت راس بروید و راس میانی پایین را انتخاب کنید.
در حالی که روی حالت انتخاب چندضلعی هستید، CTRL را فشار دهید
(در حالت فشار نگه دارید)- اکنون 3Ds Max فقط چندضلعی مرکزی را انتخاب می کند.
[انتخاب چندضلعی]
در حالی که کلید چندضلعی را نگه داشته اید، کلید Grow را چند بار فشار دهید (یا روی CTRL+PageUp ضربه بزنید) تا انتخاب ها گسترده شده و با تصویر زیر منطبق شوند.
حال همه ی چندضلعی های انتخاب شده را حذف کنید تا یک مرز باز باقی بماند که روی آن راست کلیک می کنید و Cap را انتخاب می کنید.
در نهایت یک اصلاح کننده Turbosmooth با 2 تکرار اضافه کنید.
اطلاعات: در این مورد تعجب می کنید که این مرحله درباره ی چیست، لیوان ما از لحاظ فیزیکی درست است.
اگر از مرحله ی 24 جهش کنید، نور عبور کرده از شیشه در مسیر عجیبی باز خواهد گشت و در رندر نهایی درست به نظر نخواهد رسید.
رویکرد دیگر برای انجام این کار ترسیم تمام لیوان با ابزار خط خواهد بود که بخش داخلی را در بر می گیرد،
اما این رویکرد زمانی که سعی می کنیم ضخامت شیشه همه جا یکسان باشد، کار را کمی سخت خواهد کرد، به خصوص اگر در استفاده و تنظیم اسپلین ها مهارت کافی نداشته باشید.
حالا از تکنیک های مشابه قبل برای ایجاد مایع استفاده کنید (spline و lathe ایجاد کنید، لبه چندضلعی ها را پخ کنید و turbosmooth کنید).
اطمینان حاصل کنید که آن را به شیشه متمرکز کرده اید و آن را مقیاس گذاری کرده اید تا همانند تصویر با کناره های شیشه منطبق شود.
نکته: در این تصویر، شیشه دارای مواد پیش فرض است، اما شما می توانید داخل آن را ببینید زیرا گزینه ی دیده شدن داخل آن زده شده است-
کلید های برای این شی ALT + X انتخاب شده اند.
کمی عجیب به نظر می رسد که این قسمت را گام به گام توضیح دهیم، چون این فقط یک مدل سازی بنیادی بسیار ساده است.
اگر میگفتیم «چندضلعی را 30 سانتی متر از قالب بیرون بیاورید »و غیره، حقیقتا توانایی شما برای آزمودن اشیاء درون صحنه را محدود کرده بودیم.
ما از برخی تکنیک های بسیار پایه ای مدل سازی برای تولید این شیء استفاده کرده ایم فقط اکسترود چند ضلعی ها و حرکت دادن/ مقیاس گذاری راس های اطراف آن.
تنها ترفند این است که پس از اضافه کردن اولین اصلاح کنندهTurbosmooh ، آن را تبدیل به یک Editable Poly کنید تا بتوانید رئوس بیشتری را برای فشار دادن و کشیدن به اطراف داشته باشید.
این باعث می شود صندلی فراتر از شکل طبیعی داشته باشد.
هنگامی که از شکل راضی بودید، یک اصلاح کننده Turbosmooth نهایی اضافه کنید.
نکته: از خلاقیت خود استفاده کنید. مدل شما نباید دقیقا شبیه مدل ما به نظر برسد.
شاید بخواهید چندین عکس مرجع برای الهام گرفتن تهیه کنید…
به نمای بالای خود بروید و از ابزار خط برای ایجاد خطوط متناوب، بسیار شبیه خطوط نشان داده شده در تصویر پایین استفاده کنید.
سپس همه راس ها را انتخاب کنید، کلیک راست کنید و آنها را از Corner به Smooth تنظیم کنید.
محور Z را با گرفتن shift بکشید تا دو کپی از آن تهیه شود، و سپس اسپلین ها را به هم متصل کنید(در صورتی که فراموش کرده اید چگونه این کار را انجام دهید،
بازگردید و به مرحله 10 نگاه کنید تا چگونگی انجام این کار را ببینید).
حال یک CrossSectionmodifier اضافه کنید و Option آن را روی Smooth تنظیم کنید. در بالای آن یک Surface modifier اضافه کنید و Threshold را روی 1.0 سانتی متر تنظیم کنید.
اطلاعات: در اینجا ممکن است اشتباهاتی رخ دهند. اطمینان حاصل کنید که خط را به ترتیبی که به شما در پایین نشان دادیم، کپی کرده اید یا بررسی کنید
شاید اصلاح کننده CrossSection به درستی کار نمی کند. این اصلاح کننده یک لایه سرتاسر چندین اسپلین ایجاد می کند و کارش را با اتصال رأس های اسپلین های سه بعدی انجام می دهد.
هنگامی که اصلاح کننده ی Surface را اضافه کردید، ممکن است در صورتی که نرمال ها با هم روبرو می شوند؛ لازم باشد آنها را برگردانید.
همچنین Threshold روی مقدار کمتری تنظیم شده تا راس هایی که نمی خواهیم به هم متصل شوند را متصل نکند! می توانید مراحل 4 یا 5 را تنظیم کنید تا کل شکل را نرم کنید.
پی نوشت- اطلاعات بالا در واقع از Autodesk Help (F1) بدست می آید.
اگر چیزهایی که تا اینجا نوشته ایم را متوجه نمی شوید، آن را امتحان کنید. این بهترین مرجع/ راهنمای دستی است که تا کنون دیده اید.
اکنون پرده خوب است، اما کمی زیادی کامل و ماشینی است.
روی دکمه Show End Result کلیک کنید و به حالت Vertex Line بروید.
حال تمام رأس ها را از Smooth به Bezier تبدیل کنید تا کنترل بیشتری داشته باشید.
بزرگنمایی کنید (تقریبا زیاد)، هر راس را به صورت جداگانه انتخاب کنید و آن را به اطراف حرکت دهید و مقیاس گذاری کنید تا مماس Bezier را تغییر دهید.
[نمایش نتایج نهایی با تغییر وضعیت on/off]
اگر راس های پایین را به اطراف حرکت دهید، متوجه خواهید شد که شکل در زمان واقعی چگونه تغییر می کند.
نکات: این گام می تواند بسیار طولانی و دلهره آور باشد، اما لطفا برای آن وقت بگذارید.
شما می توانید رئوس را در هر جهتی که می خواهید جابجا کنید،
دسته ها را مقیاس گذاری کنید و شاید حتی آنها را بچرخانید.
با این حال توجه داشته باشید که زمانی که با Show End Result کار می کنید، CrossSection و اصلاح کننده ی Surface روشن باشد، شما نمی توانید بیش از یک راس را در یک زمان حرکت دهید.
اکنون یک کپی از پرده ی خود ایجاد کنید و سپس راس ها را اطراف کپی جابجا کنید تا دو پرده متفاوت داشته باشید.
اطلاعات: همانطور که احتمالا می توانید ببینید، شما قسمت بالایی که پرده ازآن آویخته می شود را مدل سازی نکرده اید.
علت آن این است که ما دوربین را طوری قرار داده ایم که شما آن را نبینید. بنابراین اگر نمی توانید آن را ببینید، آن را مدل سازی نکنید!
مدل سازی این قسمت بسیار اساسی است.
بالای میز یک جعبه ی پخ است و پایه ها اسپلین های اکسترودشده با لبه پخ هستند
( گام 19 را برای دیدن یک مثال از آن ملاحظه کنید).
اکنون به نمای بالای خود بروید و اشیا را مانند شکل زیر جایگذاری کنید.
همچنین دوربین V-ray را با تنظیمات نشان داده شده جایگذاری کنید.
در مورد سایر چیزها مانند میزان باز و بسته بودن عدسی دوربین (f-stop)، iso، سرعت شاتر و غیره نگران نباشید.
همه ی اینها در بخش بعدی این آموزش پوشش داده خواهند شد!
نسبت نمایه تصویر این عکس تقریبا عریض بود( که در واقع 16/9=1.777 است).
اما در حقیقت ما مقدار 1.685 را انتخاب کردیم که برای انتخاب آن چندین بار رندر ها را امتحان کردیم و چیزی که فکر میکردیم بهترین شکل برای ترکیب متعادل است را مشاهده کردیم.
هنگامی که از نسبت نمایه ی تصویر راضی بودید، حتما آن را قفل کنید!
[نسبت زمینه را ببینید.]
این آموزش ها برای روز اول است. امیدواریم از آن لذت برده باشید و شما را در بخش 2 خواهیم دید که در آنجا مواد را اضافه کرده و رندر نهایی را تولید خواهیم کرد.
صحنه خود را از بخش اول این آموزش باز کنید، از آنجا ادامه میدهیم.
همانطور که از تصویر نهایی فوق مشاهده میکنید، ما یک شمع و یک زیرلیوانی را با استفاده از مدلسازی بسیار ابتدایی اضافه کردهایم که میتوانید در تصویر زیر ببینید.
تکنیکها، همانهایی هستند که از بخش قبلی یاد گرفتهاید.
V-ray را به عنوان موتور رندر اصلی خود تنظیم کنید.
ما قصد داریم برخی تنظیمات آزمون رندر را تنظیم کنیم.
به تب V-ray بروید و تنظیمات را به مواردی که در زیر مشاهده میکنید، تغییر دهید و سپس V-ray Frame Buffer را فعال کنید.
اطلاعات: اگر کاربر V-Ray هستید، Adaptive DMC Image Sampler چیزی است که 95٪ مواقع از آن استفاده میکنید.
در اینجا همچنین نوع Color Mapping را از Linear به Rheinhard تغییر دادیم که در واقع ترکیبی بین Linear و HSVexponential است.
در حال حاضر V-ray جهنم رندر کننده است؛ بسیار پیچیده و دارای گزینههای بسیاری است و در اینجا نمیتوان هر یک از این گزینهها را توضیح داد. در عین حال، وقتیکه چیزهایی را تغییر میدهیم، اظهار نظر خواهیم کرد.
توجه: قبل از اینکه شروع کنیم، مطمئن شوید که نحوه مشاهده نقشهها در ویوپورت، با انتخاب Show map در گزینه viewport که در زیر نشان داده شده است را میدانید.
به تب Indirect Illumination بروید.
مقادیر G/Irradiance map و Light Cache map را به موارد نشان داده شده در زیر تغییر دهید.
اطلاعات: شما میتوانید پیشفرضهای خود را با این مقادیر ایجاد کنید.
پیشفرض Very Low همانطور که در اینجا نشان داده شده است، میتواند با هدف زمان رندر سریع در نظر گرفته شود.
اطمینان حاصل کنید که گزینه Show calc.phase، به ویژه برای light cache، فعال باشد، زیرا همزمان که نقشه محاسبه میشود، نتایج فوری دریافت میکنید، و گاهی اوقات این ویژگی برای تنظیم نورپردازی یا رنگها و غیره بدون نیاز به انتظار برای رندر تصویر نهایی کفایت میکند.
از آنجا که قبلا ایدهای از رنگ دیوارها داشتید، هیچ مشکلی در انجام تست رندرها با دیوارهای خاکستری وجود ندارد.
دیوارها را انتخاب کنید و آنها را با زدن کلید ALT + Q جدا کنید.
دو چندضلعی نشان داده شده را انتخاب کنید. در گزینههای Editable poly برای این شی، اسکرول کنید تا زمانی که گزینه Polygon: Material ID’s را پیدا کنید.
جایی که میگوید Set ID، عدد ۲ را وارد کرده و Enter را بزنید.
کلید CTRL + I را فشار دهید تا انتخاب را غیرفعال کنید و تمام چندضلعیهای دیگر را انتخاب کنید.
اینبار در قسمت Set ID، عدد 1 را وارد کرده و Enter را بزنید.
اطلاعات: شما یک گروه چند ضلعی را به یک شناسه مشخص (1 و 2) اختصاص دادهاید.
این ID همراه با مواد Multi/Sub-Object عمل میکند که بعدا استفاده خواهیم کرد.
ترفند: هنگام تخصیص مواد، شی را جدا کنید، در این صورت میتوانید به راحتی آن را بچرخانید تا ببینید آیا همه چیز درست است یا خیر.
Material Editor را باز کنید (کلید M را فشار دهید).
اسلات رنگ اول را انتخاب کرده و روی دکمه Standard کلیک کنید.
Multi/Sub-Object را انتخاب کنید. تعداد مواد را بر روی 2 تنظیم کنید.
روی اولین ماده (که White VrayMtl در تصویر زیر و Standard در ویرایشگر شما است) کلیک کنید و Vray Material را انتخاب کنید.
Diffusecolor را به off white (RGB: 250;250;250) تنظیم کنید.
بر روی Go to parent کلیک کنید تا به Multi/Sub-Object Material بازگردید.
بر روی ماده دوم (که در تصویر زیر 7 است) کلیک کنید و دوباره Vray Material را انتخاب کنید.
Diffuse را به شکل RGB 106;44;63 تنظیم کنید و وقتی این کار انجام شد،
تمام Multi/Sub Object material را بر روی ماده دیوار (موادی که به رنگ یشمی هایلات کردهام) بکشید و رها کنید.
سقف را از حالت مخفی در آورید و مواد سفید را از Multimaterial، روی آن بکشید.
خیلی دقت کنید تا دکمه را به صورت نشان داده شده در تصویر زیر بکشید.
اگر در داخل مواد سفید باشید و آن را بکشید، به درستی کار نخواهد کرد،
و 3D Max کل مواد Multi /Sub-Object را به سقف اختصاص میدهد – چیزی که شما آن را نمیخواهید!
نکته: به یاد داشته باشید این روش اختصاص مواد مستقل از یک Multi/Sub-object
است، زیرا تکنیکی است که ما اغلب در طول این آموزش از آن استفاده میکنیم.
کف را انتخاب کرده و آن را جدا کنید. یک اصلاح کننده UVW اضافه کنید،
آن را به Planar تنظیم کنید و Real world map size را فعال کنید. VrayMtl جدید به کف اختصاص دهید و Refl. glossiness را به 0.78 تغییر دهید.
حال، بافت چوبی wood_01_d را در Bitmapslot قرار دهید.
دوباره Use Real-World Scale را فعال کنید و Width و Height را بر روی cm700 تنظیم کنید.
اطلاعات: شما باید به 3ds max نحوهی قرار دادن بافت (البته بدون روند) در یک شیء را بگویید. این جایی است که به بحث UVW mapping وارد میشوید.
از آنجا که از مقیاس دنیای واقعی استفاده میشود، باید آن را در تنظیمات UVW نیز فعال کنید.
این را در دنیای واقعی میدانیم که بافت حدود cm700 در cm700 خواهد بود، به همین دلیل از این مقدار استفاده شده است.
در بخش Reflection یک نقشه Fallof قرار دهید.در داخل بخش Front (نقشه شماره 8 در تصویر زیر) نقشه انعکاس (wood-01_r) را قرار دهید و دقیقا از همان تنظیمات مختصات UV Coordinate برای نقشه پخش (cm700 در cm700 استفاده کرده و مقیاس Real world scale را فعال کنید) استفاده کنید. حال به نقشه مادر (یک بار) برگردید و همان نقشه با همان تنظیمات در بخش Slot قرار دهید، اما در تب Output روی Invert کلیک کنید.حال به تنظیمات نقشه Fallof بروید و Side map Procentage (که در تصویر به رنگ صورتی هایلات شده است) را به 40 تغییر دهید. در بخش Bump map، نقشه برآمدگی خود را اضافه کنید و از تنظیمات مشابه با نقشههای دیگر در بالا استفاده کنید. مقدار Bump را از مقدار پیشفرض 30 به 10 تغییر دهید.
اطلاعات: شما فقط میتوانید نقشه بازتاب در بخش Reflection قرار دهید، اما نتایج خیلی واقعی نخواهند بود.
در اینجا شما از یک نقشه falloff به جای آن استفاده کردهاید که بازتاب را بر اساس دو نقشه استفاده شده تغییر میدهد.
اگر مستقیم رو به پایین به کف نگاه کنید، فقط نقشه شماره 8 (قسمت جلویی) فعال خواهد بود. با این حال هر چه بیشتر سر خود را کج کنید، نقشه جلویی با نقشه کناری بیشتر ترکیب میشود.
در نهایت، اگر تقریبا موازی با کف به آن نگاه کنید، تنها نقشه جانبی فعال خواهد بود و فقط در مقدار درصد تعیین شده (در مورد ما 40٪)، بقیه با رنگ سیاه نمایش داده میشود، هیچ بازتابی نیست. برای پیدا کردن این مقادیر آن را امتحان کنید و به کف نگاه کنید و زاویه دید خود را تغییر دهید تا ببینید چطور بازتاب تغییر میکند. باید اشاره کنیم که سفید خالص بازتاب 100٪ و سیاه خالص بازتاب 0٪ دارد- خاکستری در بین این دو است. در نهایت Glossiness به 0.78 تنظیم شد تا بازتاب مات شود.
نکته: مقدار 0.78 و مقدار 40٪ برای بخش جانبی نقشه با سعی و خطا پس از تکمیل
چند تست رندر بدست آمد.
یک V-ray Mtl جدید بسازید و آن را Windows بنامید (لازم نیست همیشه این کار را انجام دهید، اما بسیار مفید است تا موادتان را نامگذاری کنید!) رنگ Diffuse را تقریبا به سیاه (RGB: 8,8,8) و رنگ Reflection را به RGB:133,133,133 تغییر دهید.
Fresnel reflection را فعال کرده و Refl.Glossiness را به 0.94 تنظیم کنید. این مواد را به قاب پنجره اختصاص دهید. حال یک Vray Material دیگر با رنگ Diffuse0،0،0 و رنگ Reflection و Refraction در حدود 250،250،250 ایجاد کنید. Fresnel reflection را فعال کرده و رنگ Fog را به رنگ سبز بسیار کم رنگ تنظیم کنید
– در اینجا از RGB: 243,247,245 استفاده شده. Fog multiplier را به 0.2 تنظیم کرده و Affect shadows را فعال کنید. این ماده را به شیشه واقعی تخصیص دهید.
اطلاعات: مواد قاب پنجره باید تا حد امکان بنیادی باشد.
شیشه نیز بسیار ساده است، اما هنگام استفاده از Fog color مراقب باشید. Vray، خیلی حساس است، و شما باید از رنگهای خیلی خیلی مات و مقادیر مضرب پایین استفاده کنید. فعال کردن Affect shodows در این صحنه بسیار مهم نیست، زیرا هیچ نوری از خارج نمیآید. اما اگر نور خورشیدی در صحنه خود داشته باشید، این به شما این امکان را میدهد که سایههای واقعیتر و شفاف از شیشه بگیرید.
همه چیز به جز دیوارها و کف را مخفی کنید.
حال، 3 چراغ سطحی V-ray را به صورتی که در تصویر زیر دیده میشود، قرار دهید.
چراغ سطحی سوم cm100 بالای زمین است.
چراغ دوم تقریبا با کف تماس دارد و چراغ اول در فاصله cm232 از Z است.
تنظیمات را برای چراغهای Vray به صورت نشان داده شده در تصویر زیر انجام دهید.
رنگ نارنجی استفاده شده برای چراغ 1 و 2، RGB 253,106,10 است و رنگ زرد چراغ سوم نیز RGB است.
برای هر دو دوربین فیزیکی V-ray از تنظیمات Vray cam استفاده کنید.
اطلاعات: برای تنظیم نورپردازی نهایی، در اینجا کارهای زیادی انجام شده است.
مساله مهم در واقع خود تنظیمات نیست، بلکه نحوه انتخاب آنها است. رنگ نارنجی
استفاده شد تا احساس آرامش و صمیمانه به اتاق بدهد.
ما برای تاثیرگذاری روی بازتاب در صحنه خود به نور نیاز نداریم (از آن چیز دیگری به جای
آن استفاده میکنیم)، اما طرز قرارگیری آن بسیار مهم است.
اگر نگاهی به رندر زیر داشته باشید (یکی از تستهای رندر اولیه من)، احتمالا میتوانید
مشکلات زیادی را پیدا کنید. اول از همه، نورپردازی کافی در صحنه وجود ندارد و اتاق
خیلی تاریک است (و کاملا خسته کننده است). احساس صمیمیت وجود ندارد و تصویر
کاملا فاقد تاکید است- پانل تیره بزرگ پشت تخت نیز کمکی به ما نمیکند.
اطلاعات: تنظیمات دوربین Vray دقیقا مثل دنیای واقعی کار میکند. ISO به 500 و
f-number به 5.0 تغییر داده شد تا نور بیشتری از دوربین عبور کند.همچنین vignetting
(تیرگی گوشه های تصویر) را غیرفعال کردهایم، زیرا این کار در فتوشاپ ده برابر آسانتر
است، جایی که کنترل کاملی روی ظاهر دارید. همچنین تعادل رنگ سفید را خنثی
گذاشتیم.
ابتدا اطمینان حاصل کنید که سقف را قبل از رندر مخفی کنید! حالا به نمای دوربین
Vray خود بروید، F10 را فشار دهید و برای رندر کردن کلید enter را بزنید. شما باید
نتیجه مشابه موارد زیر مشاهده کنید. بر روی دو دکمه کوچک
Use color curves correction و Use exposure correction
کلیک کنید. نوار لغزنده مشخص شده را با فلش سبز تا حدود 0.50+ تنظیم کنید.
اطلاعات: Vray frame buffer چیز خیلی جالبی است.
تصویر رندر شده شما در فضای رنگ 32 بیتی است (چیزی که ما به آن تصویر HDR
میگوییم)، بنابراین شما میتوانید نوردهی exposure را بدون رندر مجدد با استفاده از
Exposure Correction اصلاح کنید (با این حال اگر مجبور به تغییر f-number یا iso
بودید، باید مجددا رندر کنید).
منحنیها دقیقا مانند منحنیها در فتوشاپ عمل میکنند.گردش کار معمول من، تلاش
برای رسیدن به رندر مناسب ابتدا با تغییر F-number و ISO و سپس انجام تنظیمات
جزئی در V-ray Frame Buffer است. و البته، تصویر در حال حاضر کمی تاریک است –
نورپردازی هنوز به پایان نرسیده است!
یک کادر باریک ایجاد کنید و آن را در برآمدگی داخلی ایجاد شده در داخل دیوار قرار
دهید.سپس یک VrayLightMtl جدید ایجاد کنید و Color multiplier را به 17 تنظیم
کنید. این ماده را به جعبه اختصاص دهید.
اطلاعات: VrayLightMtl در واقع یک ماده خود-منور است. شما مجبور هستید از
مضرب 17 استفاده کنید تا برای
V-ray Physical Camera روشنایی صحیح دیده شود.تست رندر دیگری انجام دهید،
باید تفاوت را ببینید! حال تصویر دارای کنتراست و تأکید بیشتری است.
شما همچنین میتوانید نگاشت bump روی کف را بسیار واضحتر ببینید.
پردهها را از حالت مخفی در آورید.
یک اصلاح کننده UVW mapping را به هر یک از دو قسمت پرده اعمال کنید، اما گزینه
Flip را هنوز فعال نکنید (تا مرحله بعدی صبر کنید!) Glossins Reflection را به 0.65 و Reflection Color را به حدود RGB:15,15,15 تنظیم کنید.
اطلاعات: ما در اینجا میخواهیم از مواد شبیه ابریشم استفاده کنیم، بنابراین مجبور
هستیم آن را کمی بازتابنده و بسیار تار ایجاد کنیم، که مقدارGlossiness 0.65 برای انعکاس و 0.95 برای refraction را توضیح میدهد.
در داخل مواد پرده، تا زمانی که Maps را پیدا کنید، پایین بروید. در قسمت Diffuseslot نقشه Falloff را داخل قسمتی قرار دهید که باید نقشههای نشان داده شده در تصویر زیر را قرار دهید.
در بخش Refraction، همان نقشه falloff را، با یک بخش جانبی مشخص قرار دهید.
اطلاعات: اگر مستقیما به سطح ابریشم نگاه کنید، باید متوجه شوید که در مقایسه با نگاه با زاویه، روشنتر است، به همین دلیل ما از یک نقشه روشنتر در بخش جلویی و یک نقشه تیرهتر در بخش جانبی استفاده میکنیم.
همین اصل برای refraction صادق است، اما از آنجایی که ما فقط از ضریب 15٪ استفاده کردیم، میزان نفوذ حداقل است – اما هنوز هم به چشم یک آموزش دیده قابل مشاهده است! همانطور که در تصویر زیر دیده میشود، قسمتهای سفید پرده نزدیک به پنجره هستند، بنابراین نیاز دارید یکی از نقشههای UVW را قرار دهید.
چرا اذیت میشوید؟ اصل طراحی داخلی! باعث میشود که تصویر کلی کمی متعادلتر شود و کمی متوازنتر به نظر میرسد. با انجام این کار، اگر مایل باشید، میتوانید تست رندر دیگری را انجام دهید.
تخت را از حالت مخفی خارج کنید و برای گردش کار بهتر بخش انتخابی را جدا نمایید.
یک Vray Material جدید ایجاد کنید.
نقشه wood_diff را در بخش Diffuse، wood_refl را در بخش Reflection و نقشه wood_b را در بخش Map Bump اضافه کنید. Refl.Glossiness را به 0.67 تنظیم کنید و Fresnel Reflection را فعال کنید.
بر روی دکمه کوچک L کلیک کرده و Fresnel IOR را باز کنید و آن را از 1.6 تا 1.8 تنظیم کنید.
حال این ماده را به یکی از تختهای چوبی تخصیص دهید.یک اصلاح کننده UWV را به این قطعه اختصاص دهید و آن را به Box تنظیم کنید. Gizmo را برای اصلاح کننده انتخاب کنید و آن را تا زمانی که اندازه ی دانه درست باشد، مقیاسبندی کنید.
این مرحله را برای هر قطعه تخت تکرار کنید.
اطلاعات: اطمینان حاصل کنید که نقشه UVW را به هر قطعه تخت مجزا اعمال کنید،
در این صورت طوری به نظر میرسد که بافتهای چوبی تصادفی در همه قسمتها وجود دارد.
همچنین مطمئن شوید که Gizmo را بچرخانید، طوری که الیافهای چوبی در یک جهت قرار نگیرند (برای دیدن جهاتی که من استفاده کردم، به فلشهای تصویر زیر نگاه کنید). ما Fresnel IOR را باز کردیم تا مقادیر بالاتری داشته باشیم و چوب را کمی بازتابندهتر کنیم.
پتو و بالش را انتخاب کنید و یک اصلاح کننده نقشه UVW را برای هر شی اضافه کنید.
آن را به Box تنظیم کرده، و بر روی دکمه Fit کلیک کنید.
حالا یک Vray Material جدید ایجاد کنید. آن را به پتو و بالش کوچک اختصاص دهید.
در بخش Diffuse، نقشه linii.jpg را وارد کنید (چیزی که میتوان خیلی سریع با ابزار قلم مو در Illustrator کشید).
با استفاده از مقادیر نشان داده در زیر، یک Speckle Map در بخش Displacement قرار دهید و یک مقدار Multiplier را در حدود 1.5 تنظیم کنید.
اطلاعات: کیفیت این ماده برای جابجایی شگفتانگیز V-ray 95٪ کاهش یافته است.
اگر میخواهید نقشه lines خود را بکشید، راحت باشید، فقط مطمئن شوید که نسبت بافت شبیه به پتو باشد. همچنین در تنظیم مقادیر کاشیکاری راحت باشید.
در نهایت، Gizmos را برای نقشههای UVW بالش کوچک به صورتی تنظیم کنید که با بافت تخت چوبی انجام دادید، تا مطمئن شوید که همه چیز دقیقا شبیه هم نیستند!
شما میتوانید از Show map در گزینه Viewport استفاده کنید تا این روند را سادهتر کنید.
یک کپی از ماده پتو ایجاد کنید و نام آن را به pillow تغییر دهید.
بخش Diffuseslot را پاک کنید و این ماده را به بالش بزرگتر اختصاص دهید.
یک VrayMtl جدید ایجاد کنید و مقادیر را به صورت نشان داده شده در زیر تنظیم کنید.
سپس Refl.Glossiness را بر روی 0.6 تنظیم کنید و این مواد را به پایههای تخت اختصاص دهید.
نیازی نیست ماده جدیدی برای این یکی ایجاد کنیم، زیرا از چوب تخت و Vray Light Material استفاده میکند.
نقشه UVW را برای هر قطعه چوبی اعمال کنید و Gizmo را تنظیم کنید تا درست دیده شود.
برای این یکی به نقشه UVW نیاز ندارید، زیرا Speckle map وابسته به رویه خاصی است.
همان موادی را که برای بالشهای بزرگ استفاده کردهاید را اعمال کنید.
یک Vray Material جدید ایجاد کنید.
رنگ Diffuse color را به رنگ بژ مات، رنگ Reflection color را به حدود RGB133,133,133 تنظیم کنید و Fresnel Reflections را روشن کنید.
حال Refl.Glossiness را به 0.94 تنظیم کنید و این ماده را به یکی از گلدانها اختصاص دهید.
سپس یک کپی از ماده ایجاد نمایید، نام آن را تغییر دهید، رنگ Diffuse color را به رنگ غیر سیاه (مثلا RGB 8,8,8) تنظیم کنید و آن را به گلدان دیگر اختصاص دهید.
مواد موجود را به صورت نشان داده شده اختصاص دهید.
یک Vray Mtl جدید ایجاد کنید.
رنگ Reflection color را به RGB 10,10,10 و Refl. Glossiness را به حدود 0.85 تنظیم کنید.
در بخش Diffuse slot یک Gradient Ramp Map اضافه کنید و از مقادیر RGB مشخص شده در تصویر زیر استفاده کنید.
در نهایت، زاویه W Angle را به 90- تغییر دهید و به شیء شمع اعمال کنید.
یک نور محیطی Vray ایجاد کنید، آن را به Spherical (کُره) با شعاع حدود 3.8
تنظیم کنید و آن را به صورت نشان داده شده در تصویر زیر قرار دهید.
اطلاعات: این نور برای شبیهسازی شعله شمع استفاده میشود.
Multiplier به 30 تنظیم شده است، که بسیار بالا است و به طور کامل شی شعله شمع را نشان میدهد.
این تکنیک برای عکسبرداری نزدیک مناسب نیست، اما اگر دوربین را چند سانتی متر دورتر بگذارید، در انجام کار شما را موفق میسازد! اطمینان حاصل کنید که گزینه Affect Reflections را این بار فعال کرده باشید.
ماده شیشهای موجود را به شیشه واقعی اختصاص دهید.
برای مایع، یک ماده جدید ایجاد کنید، رنگ Diffuse color را به رنگ سیاه و رنگ Reflection color را به رنگ خاکستری مات تنظیم کنید.
حال Fresnel reflections را روشن کنید و یک نقشه Falloff map با مقادیر نشان داده شده به بخش Refraction slot اضافه کنید.
IOR را به 1.333، رنگ Fog color را به یک قرمز تیره (تقریبا RGB 196,0,0) و Fog multiplier حدود 0.05 تنظیم کنید.
نکته: 1.333 ضریب شکست (IOR) index of refraction آب است.
در اینجا Falloff map استفاده شده است تا اطمینان حاصل شود که مایع از وسط تارتر و در دو طرف شیشه شفافتر باشد.
یک ماده بسیار اساسی! تنها بافت diffuse و نقشه bump است (که در واقع یک نسخه
خفیف از بافت diffuse است!) از آنجا که این یک شی کوچک و واقعا کاملا دور از دوربین است، زمان زیادی را صرف این ماده نمیکنیم.
نکته: این را تنبلی قلمداد نکنید! کارامدی از نظر زمان و استفاده از حافظه کمتر،
اغلب به اندازه ی توانایی شما برای ایجاد چیزهای عالی، مهم است.
جعبه بزرگی مثل جعبه نشان داده شده ایجاد کنید، آن را در پشت اتاق قرار دهید و
ماده Vray Light material را به آن اختصاص دهید.
اطلاعات: در تستهای رندر خود، متوجه شدیم که گلدانهای تزئینی و لیوان بیش از حد رنگ پریده بودند، زیرا چیزی برای انعکاس نداشتند.
راه حل ما چه بود؟ یک lightbox بسازید! شما میتوانید جعبه را برای دوربین
نامرئی کنید و اگر مایلید، میتوانید آنها را تنها برای بازتاب قابل مشاهده نمایید.
خطوط قرمز در تصویر نشان میدهد که چطور lightbox در گلدان منعکس میشود.
به نمای بالای خود بروید و با استفاده از ابزار خط، شکلی شبیه به چیزی که در زیر مشاهده میکنید را بکشید.
با اتمام این کار، آن را به یک چند ضلعی قابل ویرایش Editable poly تبدیل کنید،
چند ضلعی با مقدار حدود cm2.5 برجسته کنید، چند ضلعی بالایی را در کمی
کوچک کنید و در نهایت اصلاح کننده Turbosmooth را با تنظیم تکرار Iterations به 2 اضافه کنید.
اطلاعات: این شی به عنوان پایه برای Vray Fur عمل میکند.
شیء فرش را به صورتی که در زیر مشاهده میکنید، قرار دهید و سپس به پنل Create خود بروید و Vray را انتخاب کنید.
یکبار روی Vray Fur کلیک کنید.
VrayFur و شیء فرش را انتخاب کنید و مواد جدیدی را برای هر دو آنها اختصاص دهید.
رنگ Diffuse color را به حدود RGB:106,44,83 تغییر دهید و پارامترهای VrayFur را به صورت نشان داده شده در زیر تنظیم کنید.
اطلاعات: اطمینان حاصل کنید که شیء منبع برای VrayFur به شیء فرش شما تنظیم شده باشد.
تنظیمات رندر را وارد کنید و اطمینان حاصل کنید که Vray frame buffer (در منوی Vray :: Frame buffer rollout) فعال شده باشد.
حالا به Render elements بروید و مسیرهای نمایش داده شده را اضافه کنید.
در نهایت یک رزلوشن تصویر مناسب را در تب Common انتخاب کنید، Camera را انتخاب کرده و رندر کنید!
اطلاعات: اگر فکر میکنید بازتابها (به خصوص در کف) کمی شلوغ است، سعی کنید مقدار Min را افزایش دهید.
نمونهها (که با یک مرز سیاه در پایین سمت چپ تصویر زیر محصور شده است) از 8 تا 16 یا 32 هستند.
امیدواریم رندر نهایی شما چیزی شبیه به این باشد! حال exposure correction را به 0.53+ تنظیم کنید و منحنیها را به دلخواه خود تنظیم کنید.
در نهایت هر دو مسیر «زیبای» اصلی (نشان داده شده در اینجا) و مسیر آلفا را ذخیره کنید.
قبل از تنظیم صحنه Amb Occ pass، ابتدا صحنه خود را ذخیره کنید و سپس یک نسخه جایگزین از آن را به اسم amboccpassor یا چیزی شبیه به این ذخیره کنید.
ما قصد داریم برخی از کارهای خود را در اینجا حذف کنیم، بنابراین همیشه ایده خوبی است که فایل پشتیبان داشته باشیم!
ابتدا همه نورهای محیطی Vray و شی Vray Fur را حذف کنید.
سپس Mental Ray را به عنوان رندر تعیین کنید و Environment Color را به White تنظیم کنید.
یک ماده جدید Mental Ray ایجاد کنید و یک Occlusion/Reflective Occlusion map به بخش سطح به صورت نشان داده شده اضافه کنید.
در داخل تنظیمات نقشه و بخش Ambient/Reflective Occlusion ، الگو ها را به 128 و Max Distance را تا cm30 تغییر دهید.
حال به ماده اصلی Mental Ray بروید و آن را در بخش Material Override کشیده و رها کنید.
حال این ماده برای تمام اشیاء صحنه استفاده میشود.
رندر کنید! نقشه انسداد محیطی شما باید این گونه باشد.
اگر رضایت داشتید، آن را ذخیره کنید.
مسیر زیبایی خود، مسیر آلفا و مسیر انسداد محیطی را در فتوشاپ باز کنید.
همچنین به دنبال تصویری بگردید که بتوانید در خارج از پنجره قرار دهید و آن را نیز وارد کنید.
کلید Ctrl-A، Ctrl-C را برای انتخاب همه و کپی کردن آن تصویر خارجی را بزنید،
رندر زیبایی اصلی خود را انتخاب کنید و Ctrl-P را فشار دهید تا آن را در یک لایه جدید قرار دهید.
سپس با استفاده از دکمه نشان داده شده، یک ماسک لایه اضافه کنید.
حالا به نقشه Alpha map خود بروید و همه موارد را با استفاده از تکنیک مشابه انتخاب و کپی کنید.
به مسیر زیبایی برگردید، کلید Alt را پایین نگه داشته و یکبار بر روی ریز عکس ماسکی که ایجاد کردیم، کلیک نمایید.
مسیر زیبایی ما باید به طور کامل سفید شود، نترسید! ما کانال آلفا را مشاهده میکنیم و مسیر زیبایی ما فقط یک کلیک است.
حالا Ctrl + V را فشار دهید تا مسیر آلفای شما در کانال آلفا قرار گیرد.
Ctrl + I را فشار دهید تا نقشه را غیرفعال کنید و سپس بر روی دکمه Unlink mask to the layer یک بار کلیک کنید.
اطلاعات: ما ماسک را از لایه جدا کردیم تا بتوانیم به راحتی رندر Nightshot را بدون حرکت نقشه آلفا جابجا کنیم.
نقشه آلفا غیرفعال شد زیرا ما فقط نیاز داریم منطقه پنجره (سفید) تحت تأثیر قرار گیرد.
Ctrl + T را فشار دهید تا عکس Nightshot را راحت تغییر دهید. آن را کوچکتر کنید تا
اندازه/نسبت درست شود (به صورتی که در زیر نشان داده شده است) و سپس آن را به محل خارج از پنجره حرکت دهید.
حالت ترکیب لایه را به Soft Light تغییر دهید که باعث میشود شدت کمتری داشته باشد.
متوجه خواهید شد که عکس به اندازه کافی بزرگ نیست تا کل پنجره را پوشش دهد، بنابراین یک برس نرم انتخاب کنید
و مطمئن شوید که لایه رنگ، نه لایه آلفا، انتخاب شده است.
سپس رنگ سیاه را به بالای شهر بزنید تا زمانی که کل پنجره را پوشش دهد.
با استفاده از تکنیک انتخاب همه و کپی، فایل اصلی مسیر انسداد محیطی را کپی کنید.
حالت ترکیب را به Multiply و Fill را به ۶۰٪ تنظیم کنید.
حال ابزار قلم مو (با اندازه حدود 50 پیکسل و سختی 0٪) را بردارید و ناحیه نشان داده شده روی تصویر زیر سفید خالص را رنگ کنید.
اطلاعات: چرا ما این کار را انجام میدهیم؟ خوب، ما یک لامپ سطحی بزرگ در آن بخش از تصویر داریم، بنابراین هیچ انسدادی رخ نمیدهد!
Mental Ray انسداد را محاسبه میکند زیرا نمیتواند مواد Vray Light Materials را بخواند.
حالا یک نسخه از مسیر زیبایی خود را کپی کنید (میتوانید لایه را بر روی دکمه لایه جدید کشیده و رها کنید تا یک نسخه از آن، به صورت نشان داده شده در زیر، ایجاد شود).
تصویر کپی جدید را به بالای لایه ببرید و آن را با زدن کلید Ctrl + Shift + U خنثی کنید.
همزمان با انتخاب مسیر زیبایی خنثی، Ctrl + L را فشار دهید تا دستور Levels بالا بیاید. اسلایدرها را به صورتی که در زیر میبینید، حرکت دهید.
این برای جداسازی درخشانترین بخشهای تصویر ما است. Ok کنید.
اکنون حالت ترکیب لایه را به Linear Dodge تنظیم کنید.
Gaussian Blur را اعمال کنید و با مقادیر مختلف آزمایش کنید تا بتوانید متوجه شوید
که تا کجا نور پخش میشود؛ ما از مقدار 27 پیکسل استفاده کردیم. وقتی از نتیجه رضایت داشتید، کلید ok را فشار دهید. حالا میتوانید مقدار Fill را تنظیم کنید تا نور کمی تیره شود! در اینجا از مقدار 36٪ استفاده شده اما شما در آزمایش این مورد راحت باشید!
در نهایت، لایه تنظیم Levels را به بالای پشته اضافه کنید و مقدار نقطه مرکزی آن را به
0.81 تغییر دهید. این کار، به تصویر کنتراست بیشتری میدهد.
در نهایت، کار انجام شد! با این حال میخواهیم یکی از نکات اصلی را یادآوری کنیم: هیچ
یک از مقادیر بالا را به عنوان یک قاعده قرار ندهید. امتحان کنید!
اگر کل شب را صرف تنظیم یک ماده واحد کردید، نگران نباشید، این توجه به جزئیات است
که در رندر نهایی اهمیت دارد. وقتی تصویر خود را تکمیل کردید، آن را مطالعه کنید و
سعی کنید 5 چیز پیدا کنید که بتوانید آنها را بهبود دهید. این بهترین روش یادگیری است!
یکبار برای همیشه پرونده تری دی مکس را برای شما می بندیم .
آموزش تری دی مکس بصورت جامع از صفر تا صد – ویژه بازار کار ، جهت اطلاعات بیشتر :
برای داشتن یک محیط داخلی واقع بینانه چه مقیاسی مهم است؟
از آنجایی که قصد داریم یک محیط داخلی واقع بینانه داشته باشیم، مقیاس اشیاء بسیار مهم است.
برای حفظ دقت چه تنظیماتی را باید انتخاب کنیم؟
برای حفظ دقت بروید به Customize> Units Setup و سیستم Metric راانتخاب کنید و سپس از منوی کشویی Centimeters را انتخاب کنید.
آیا شما آموزش با نرم افزار های مختلف و نرم افزار تری دی مکس را هم دارید ؟
بله ، هم بصورت حضوری و هم بصورت آنلاین و غیرحضوری برگزار می کنیم برای اطلاعات بیشتر داخل سایت تصویرگران پویا اندیش شوید.
دومین گام در مدل سازی و رندر چیست؟
یک مستطیل ایجاد کنید (طول: 540 سانتیمتر، عرض: 450 سانتیمتر). روی مستطیل راست کلیک کنید
و به Convert to> Convert to Editable Spline بروید.
اولین مرحله در مدل سازی چه خصوصیاتی دارد؟
این یک روش بسیار رایج در ایجاد طرح دو بعدی دیوارها است. به سادگی از این مسیر برای دنبال کردن آنها استفاده کنید و سپس یک Outline مشابه با عرض دیوارها قرار دهید.
در مرحله ی سوم چه تنظیماتی را تغییر دهیم؟
بروید به Convert to > Convert to Editable Poly. حالا با فشار دادن دکمه ی 4 روی صفحه کلید، به حالت sub-object چندضلعی بروید،
و آنها را به میزان 250 سانتی متر بیرون بیاورید.
یکی از نکات اصلی برای مدل سازی و رندر محیط داخلی در این مقاله چیست؟
هیچ
یک از مقادیر بالا را به عنوان یک قاعده قرار ندهید. امتحان کنید!
اگر کل شب را صرف تنظیم یک ماده واحد کردید، نگران نباشید، این توجه به جزئیات است.